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[Fate Core & FAE] Worlds of Adventure

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Wisdom-of-Wombats:
Also Romance in the Air ist für mich zusammen mit Aether Sea und Venture City eines der besten Ergebnisse des Patreon. Gerade weil Romance in the Air auf 56 Seiten so ein Effektfeuerwerk abfeuert. Regeln für Konflikte zwischen Ländern? Regeln für Luftkämpfer? Ein Skillset für Steampunk/Victorian Adventure? Dazu noch eine orientexpressartige Kampagne? Eagle Eyes liefert mir z.B. im selben Rahmen erheblich weniger brauchbares.

Chruschtschow:
Ich habe vor einem Weilchen eine Runde Aether Sea gespielt. Das hat ziemlich gut geklappt.


* Durch die Zusammensetzung als Crew und die geteilten Schiffs- / SC-Aspekte entsteht in Null Komma Nichts ein Gruppenzusammenhalt.
* Die Regeln für Völker finde ich ganz gelungen (einfach nur: jede Probe schlechter als +0 wird für den Approach dieses Volkes auf +0 hoch gehoben), weil sie recht subtil sind und eher ein Gefühl für das Volk darstellen. Boni drücken die Leute ja stark in eine Richtung: Schläger sind immer Trolle und ungekehrt. Zauberer? Elfen! Robuste Krieger? Zwerge! Das passiert hier eben nicht. Und Menschen sind nicht die Norm, zu denen die anderen Völker eine Variante darstellen!
* Das Magiesystem ist schön leicht. Man hat die Wahl zwischen sehr langsam, aber flexibel und schnell, aber etwas enger in den Möglichkeiten. Daraus ergibt sich aber letztlich auch nur die Kombination Aspekt plus Probe. Dazu die festen Zauber, die im Prinzip aber auch nur Stunts mit einem festen Probenergebnis (+3) in einem eng festgelegten Einsatzfeld sind. Als Beispiel hatte unser Troll ein Strahlengewehr.
* Das Setting wurde von den Spielern schnell wesentlich technologischer wahrgenommen, als ich mir das erst vorgestellt hatte. Weniger Bogenschützen, eher Strahlenkanonen, die allerdings mit arkanen Energiequellen. Weniger Schiffsballisten, eher Kanonen mit Äthergranaten. Das hat übrigens auch Auswirkungen auf die Völker und deren Wahrnehmung. Eher in SciFi- als Fantasyrichtung. Eher Mos Eisley-Cantina als Rivendell.
* Negativ: Beim Abenteuer stößt der Anfang ein bisschen sauer auf, weil quasi vorgegeben wird, dass das Schiff der SC direkt aufgebracht wird. Und meine Leute haben da gleich so viel Ressourcen rein geballert und auch gut gewürfelt, dass klar war, dass das hier jetzt sicher nicht passiert. Die wären sehr verschnupft gewesen, wenn ich sie nach der Eröffnung zum Zoll geschickt hätte. Lässt man das zu, dass die SC sich den Gang der Dinge freier aussuchen, können sich die da aber ein einer ganz witzigen Szenerie austoben. Und ich liebe die Baumraumstation.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Chruschtschow am 19.03.2015 | 10:17 ---Negativ: Beim Abenteuer stößt der Anfang ein bisschen sauer auf, weil quasi vorgegeben wird, dass das Schiff der SC direkt aufgebracht wird.

--- Ende Zitat ---

Für sowas würde ich einfach die gesamte Gruppe Compellen. Dann hat jeder einen Fate Punkt mehr und die Handlung geht ihren Gang.
Trotzdem nicht unbedingt gutes Abenteuer Design.

Chruschtschow:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am 19.03.2015 | 19:16 ---Für sowas würde ich einfach die gesamte Gruppe Compellen. Dann hat jeder einen Fate Punkt mehr und die Handlung geht ihren Gang.
Trotzdem nicht unbedingt gutes Abenteuer Design.

--- Ende Zitat ---

Ich fand es auch zufriedenstellender, die Vorgabe da mal zu ignorieren. Die Crew war so rundum mit tollen Aspekten ausgestattet, dass die auch ohne Druck von außen in die Probleme rein geschlittert sind. Dann sind die Leute auch von sich aus viel motivierter sich dem eigentlichen Problem zu widmen, als dagegen anzukämpfen, dass sie jemand dazu zwingt.

La Cipolla:
Die erste Expansion für Secrets of Cats ist raus, ebenso wie die neue World of Adventure, Behind the Walls.

Ich muss sagen, mich reißt sie nicht sonderlich mit. Sie ist definitiv nicht schlecht, aber der übliche Hype bleibt aus.

Die Regeln zu Stunts und ähnliche Kleinigkeiten in die Richtung sind ziemlich grundlegend und prinzipiell sehr nett für uns Fate-Junkies, aber die ganzen Seiten zu den Secrets finde ich schon zieeemlich schwach auf der Brust. Die Regelansätze sind okay, aber vor allem das Geblubbere, auf das ich sehr gespannt war, beantwortet am Ende einfach bloß die Frage: "Wann sollten andere Geheimnisse kennen bzw. erfahren?" Ich hätte mir hier gewünscht, dass man sich mehr damit auseinandersetzt, wie das Kollaborative des Spiels mit diesen Geheimnissen interagiert. Ich habe zwar überhaupt nichts dagegen, es zugunsten der Geheimnisse beiseite zu schieben, aber ganz ehrlich? Dafür reichen doch zwei Sätze.

Der Hintergrund ist ... sehr im Hintergrund? :D Ich find die Idee nett, aber durch die bewusste Isolation kriegt man so ziemlich gar nichts von der alternativen Zeitlinie mit, die auf 4 Seiten? oder so sehr ausgiebig beschrieben wird. Sie ist eigentlich nur ein Kunstgriff, um diese spezielle Gefängnisatmosphäre mit ihrem eigenen kleinen Mikrokosmos weiter zu stärken. Das funktioniert zwar, aber man fragt sich abermals, ob es den ganzen Aufwand wert war. Allerdings - und das muss man auch eindeutig sagen -, wenn man Behind the Walls einfach nur als Gefängnis-Setting versteht, dann ist es eine echt gut gemachte, sehr grundlegende und letztlich mit ziemlicher Sicherheit wunderbar funktionierende Herangehensweise für ein entsprechendes Fate-Spiel. Nicht zuletzt, weil sie auch nicht davor zurückschreckt sind, sich sehr zielgerichtet mit den gesellschaftlichen Aspekten auseinanderzusetzen, meistens durch einen kurzen Seitenbalken oder durch konsequentes Writing (also alles männliche Insassen, Gewalt, Homosexualität etc). Wenn man auf Gefängnis-Settings steht, dürfte das schon Anklang finden.

Das Abenteuer weiß zu gefallen, auch wenn es relativ klassisch ausgefallen ist.

Also ja, imho das bisher unspektakulärste Setting aus der Reihe, aber immer noch weit entfernt von "schlecht"; was für mich mehr über die Reihe als über das Setting aussagt. Also lieber selbst einen Blick reinwerfen als auf mich zu hören. ;)

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