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5E Hausregelthread - Diskussionen

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bobibob bobsen:
Mich würden eher die 4 Klassen stören, mag aber auch daran liegen das meine Gruppen 5-6 Mitspieler haben und ich es angenehm finde wenn die Klassen nicht doppelt vergeben sind.

winterknight:

--- Zitat von: Incantatar am 31.05.2017 | 17:45 ---Zauberwirker müssen Zauber vor der Initiative ankündigen. Schaden vor dem Wirken sorgt dafür, dass der Spruch misslingt. Sie verlieren den Zauber jedoch nicht.

--- Ende Zitat ---
nur wenn Fighter ihren Angriff verlieren, wenn sie vor Ihrem Angriff Damage kriegen.

Feuersänger:
Nö, das war in der Tat eine der besten Balancingregeln der Prä-3E Ära.

ElfenLied:

--- Zitat von: Feuersänger am  1.06.2017 | 15:25 ---Nö, das war in der Tat eine der besten Balancingregeln der Prä-3E Ära.

--- Ende Zitat ---

Im Gegenzug hattest du dafuer Kampfentscheidende Zauber. Mit den weaksauce Zaubern der 5E waere mir das zu bloed. Da setzt du quasi nur noch aus.

Wobei der besagte Hausregelsatz eh nichts fuer mich waere.  :P

Incantatar:
Erstmal vorweg. Ich habe offensichtlich nicht das Paradigma Spieler=Superhelden ab Stufe 1. Das ist ein großer Unterschied zu den Vanillaregeln und den Präferenzen von vielen 5e-Spielern. Dazu zählt ebenfalls, dass Kämpfe umgangen werden sollten. Die Standardregeln mit der großzügigen Heilung implizieren das komplette Gegenteil.


--- Zitat von: Derjayger am  1.06.2017 | 01:28 ---Gruppeninitiative "Spieler vs. Monster" haben wir mit neun verschiedenen Spielern ausgiebig getestet und klar verworfen. Es dauert "game-breakingly" zu lang, bis die andere Partei drankommt. Bis dahin ist sie - insb. Monster - Hackfleisch.
--- Ende Zitat ---
Es wird jede Runde neu gewürfelt. Das sorgt selbst für eine gute Dynamik. Erstmal führt nicht jede Monsterbegegnung in meinen Augen zu einem Kampf, 2. haben Monster oft Moral, d.h. sie fliehen öfters, 3. wird eine vorsichtige Gruppe i.d.R. nicht einfach so mit Gegnern vor den Kopf gestoßen. Wenn die Spieler die Monster schnell töten gut für sie. Es bleibt aber nie ohne Risiko.

 
--- Zitat ---Zu den "Gritty"-Heilungs- und Sterberegeln gibt's tonnenweise ablehnende Meinungen in jedem D&D-Forum. Mein größter Abturner: Ein faires Gefühl für Gefährlichkeit ist schwer an Spieler zu kommunizieren, sie werden paranoid, das Spiel stockt, keiner macht mehr coole Sachen.
--- Ende Zitat ---

Habe eine andere Erfahrung gemacht. Ich sage von vornherein wie gefährlich das Spiel sein kann, die Charaktere keine Superhelden sind, etc. Das paranoide kann erst recht für viel Spannung sorgen und ganz ehrlich, wer in Dungeons nicht paranoid wäre, da stimmt meiner Meinung etwas nicht.
Das Spiel und die Paranoia läd doch erst recht dazu ein coole Sachen zu machen, statt blind reinzumarschieren, da man nach jedem Problem eh wieder voll geheilt ist.
 Das nicht jedes Rätsel angefasst wird, ist auch nicht weiter schlimm.


--- Zitat ---Zum Ankündigen von Zaubern: Warum nicht gleich eins der beiden alternativen Init-Systeme mit Programmier-Mechanik? (DMG S.xy und google -> Mike Mearls Initiative)

--- Ende Zitat ---
Finde ich zu umständlich.

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