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Spelljammer - Das stiefmütterliche Setting?
Rhylthar:
Ihr seid keine Hilfe für meinen Geldbeutel! ~;D
Mal im Hinterkopf behalten für 2015.
Slayn:
--- Zitat von: Waldviech am 24.12.2014 | 10:25 ---Tja, DAS hätte man mal als Settinginfos gebrauchen können :P.
--- Ende Zitat ---
Ich habe mich damals auch gewundert. Bei mir kam der Romanzyklus vor der Setting Box, ich bin also schon mit einer gewissen Vorstellung an die Sache heran gegangen und wurde herbe enttäuscht.
@Rhythar:
Diese Bilder können später nur enttäuschen. Spelljammer Raumkämpfe sind gelinde gesagt fade und es läuft im großen und ganzen darauf hinaus das andere Schiff einfach zu entern.
@Talim:
Da ist sehr viel dran. Spätestens wenn man mal gelesen hat wie viele Jammer so täglich in Tiefwasser vor Anker gehen, wird das etwas albern.
Rhylthar:
@ Slayn:
Es geht mir auch um die Erweiterung meines D&D-Horizonts. "Spelljammer" ist halt das unbekannte Terrain; bei allen anderen Settings habe ich ja für mich schon eine Entscheidung getroffen, was mich interessiert und was nicht.
Benjamin:
Hm. Ich habe nur die Settingbox und finde, dass sich das als Erweiterung ganz erfrischend in meine Kampagne integriert. Natürlich wissen die Elfen (zumindest die Ältesten) um die Spelljammer, denn immerhin sind sie damit auf der Welt gelandet. Und es gibt immer mal eine Gelegenheit für die Spieler, ein Schiff zu finden. Großes Abenteuer.
Die Idee einer Elfen-Zivilisation, die sich vorwiegend auf Weltenschiffen aufhält, ist auch herzallerliebst. Kolonien wie die auf meiner Kampagnenwelt dienen vorwiegend als langfristige Stützpunkte, auch wenn der Ärger mit den lokalen Anwohnern die Sache meist nicht wert ist. Meine Kampagnenwelt war sowieso schon auf mehrere Planeten ausgelegt, da sind die Schiffe nur ein weiterer Baustein.
Von daher, für mich ist das kein Setting, sondern ein Teil des Multiversums.
Waldviech:
Die Ideen ansich sind wirklich cool. Und grade die Elfenarmada ist geil! Das eigentliche Problem hat Talim ziemlich gut beschrieben: Leider ist es aufmontiert.
Die ganze Motzerei lässt bei mir jetzt allerdings die Frage aufkommen, wie ein "Spelljammer-done-right" aussehen könnte:
Bei mir wäre das wohl primär:
- "Kernwelten", die auf den Raumfahrtbackground auch abgestimmt sind (also keine tausend geheimen Sternenschiffe, die mitten in Tiefwasser landen).
- Mehr Age-of-Sail-Vibe. Kaperbriefe, von Königen ausgesandte Expeditionen zwecks Entdeckung neuer Welten, Kolonialgefetze auf diversen Asteroiden, etc.pp.
- Und zwar auch im Technologielevel, der sich IMHO durchaus eher am 17. und 18. Jahrhundert als am typischen D&D-Mittelalter orientieren darf. (Das schneidet das Original-Spelljammer zwar an, federt es gleichzeitig aber auch wieder etwas ab). Natürlich schießen Raumschiffe mit Kanonen und natürlich hat ein Raumfahrer eine Steinschlosspistole. Falls nötig, auch eine die Laserbolzenartige, magische Energiegeschosse rausrotzt.
- Typische Spelljammer-Eigenkreationen wie Neogi und Weltraum-Illithiden braucht es natürlich auch. Schon allein wegen des geilen Schiffsdesigns
(Einiges davon bietet zwar der Astromundi-Cluster, aber bei dem wollte bei mir aus unerfindlichen Gründen der Funke nicht völlig überspringen)
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