Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Erwartungshaltung Wechselwirkung Regeln - Spielwelt
Thandbar:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91423.0.html
chad vader:
Jetzt zum Thema:
Prinzipiell bin auch auch eher bei der Feuersänger-Fraktion. Regeln beschreiben, wie die Welt funktioniert. Wesentliche Unterschiede zur Realwelt oder zu Genreklischees sollten dabei irgendwie erklärbar sein.
In Wuxia-Kampfmeister läuft nach Regeln über Wasser und pflückt Pfeile aus der Luft? - Kein Problem.
Der Wuxia-Kampfmeister ist mit einer kleinen Pistole einfach zu töten, die sich in der Spielwelt fast jeder leisten kann? - Was für eine Kampagne spielen wir hier?!
Es gibt immer eine gewisse Spannung zwischen Regeln und aus Erfahrung generierten Erwartungen. So lange das einen gewissen Rahmen nicht sprengt, ist das ok.
Als ein Beispiel mal den Witz aus OOTS mit dem Greis, dessen Gehör mit dem Alter ganz selbstverständlich besser wird, weil er ja Weisheitsboni fürs Altern bekommt.
Die typische D&D-Goldmünzenökonomie als lausigstes, unglaubwürdigstes Marktmodell, das man sich vorstellen könnte, ist ein zweites.
Das ist alles Ok. Da geh ich mit einem Augenzwinkern drüber. Wo es nicht mehr ok ist, muss im Einzelfall bewertet werden.
Ein Problem wäre es in D&D-Fantasy z.B. wenn ausgewachsene Drachen vor einem Dutzend Wegelagerern um ihr Leben fürchten müssten. Ob jetzt 140 oder 215 Bogenschützen einen Drachen kalt machen, ist mir dann wieder wurscht. Is halt so.
Slayn:
Um mich mal zu positionieren:
Für mich sind die Regeln vor allem eines - Spielregeln. D.h. sie dienen der Interaktion SL und Spieler und bilden das Geschehen und die Realität der Spielwelt nicht ab, dazu sind sie nicht da.
Die Spielwelt läuft nach Genre > Konsens > Common Sense > "Unsere Realität" > "Übersetzung in die Regeln"
Sprich: Abseits von Kampf-/Gefahrensituationen gibt es keine HP oder sonstigen abstrakten Regelelemente, die Wirtschaft funktioniert so wie sie ist und wenn man am Tisch über WBL-basierte Goldwerte redet, dann "sprechen" die Charaktere in der Spielwelt über ganz andere Dinge und Summen. Die Regeln werden also nur dann bemüht, wenn man sie zur Interaktion benötigt, sonst nicht.
gunware:
--- Zitat von: Slayn am 8.01.2015 | 12:49 ---Es gibt eine Diskussion über Bognschützen vs. Drache, bei der mehrere Standpunkte wild gemischt werden.
--- Ende Zitat ---
Danke. Inzwischen habe ich es auch entdeckt.
Slayn, das, wo Du die > Zeichen hast (bei "Genre > Konsens > Common Sense > "Unsere Realität" > "Übersetzung in die Regeln"), kommt mir persönlich ein bisschen zu "Sackgassenmäßig" vor (sorry, kein besseres Wort gefunden).
Ich sehe die oben angesprochenen Punkte zwischen den ">" Zeinchen eher wie eine ineinander greifende und sich (hoffentlich) größtenteils überlappende (Gesamt)Menge, die aber an den Rändern die Beziehungen zu den anderen "Untermengen" verliert. Und je mehr sich die Mengen überlappen, desto mehr macht mir (persönlich) so ein Spiel Spaß. Denn in dem Fall kann ich je nach Gusto und Laune gerade die Teile hervorheben und "bespielen", die mir gerade in dem Moment Spaß machen - ohne dass es zu großen Inkonsistenzen mit den anderen "Untermengen" kommt.
Äh - ich hoffe, ich habe es jetzt nicht zu konfus erklärt. :o Falls doch, dann sorry.
Slayn:
@Gunware:
Genre bedingt immer ein paar bestimmte Sachen und "vererbt" dann genau diese Sachen "nach Unten", weswegen ich es als "Oberste Ebene" aufgezählt habe. Es bedingt auch die "Harten Regeln", die nie umgestoßen werden sollten. Es ist daher eine wichtige Ansage ob man jetzt mit oder ohne Genre-Konventionen spielt.
Beispiele wären: "Nur Helden töten Drachen", "Duelle immer High Noon", "Camelot wird fallen", "Egal wie gut es für sie gelaufen ist, Helden starten ein Abenteuer immer total pleite", "Helden sterben nicht", "Schurken kommen immer zurück"
Aktive Genre-Konventionen sind also die erste Wechselwirkung Regeln - Spielwelt, denn sie definieren eine "höhere Realität".
(Um beim Beispiel zu bleiben: Wenn die grundlegende Ansage ist: "Nur Helden töten Drachen", dann ist das Fakt für die Spielwelt und es ist egal was die Regeln oder Stats der Beteiligten sagen, die Genre-Konventionen werden durchgesetzt)
Egal ob mit oder ohne Genre-Konventionen, Konsens ist die nächst-höhere Ebene und die zweite Wechselwirkung Regeln - Spielwelt.
Wenn am Spieltisch zwischen allen Beteiligten ein Konsens herrscht was für das Spiel oll oder toll ist, dann bestimmt das alles weitere maßgeblich. Wenn z.B. die Spieler nicht wollen das man Save or Die Zauber gegen ihre Charaktere einsetzt, dann ist das nun mal so, ändert aber nichts am Vorhandensein genau dieser Zauber in der Spielwelt, es beeinflusst nur das "Spiel" (im Sinne von Game) an sich.
Die nächste Ebene ist dann "Unsere Realität" und befasst sich damit wie wir uns eine Szene vorstellen können und wie sich die Dinge zu verhalten haben, maßgeblich beeinflusst von den beiden Oben genannten Sachen. Darunter fällt auch der angesprochene "Disconnect" und wie man damit umgeht. Auf der Ebene muss erst mal alles so funktionieren wie wir es erwarten, weil wir uns damit vermeintlich auskennen und von daher leichter haben diese Dinge zu visualisieren und damit kreativ hantieren können.
Hier besteht immer die größte Gefahr in die "Regeln = Spielweltrealität"-Schiene abzugleiten, auch wenn es dafür keinen wirklichen Grund gibt, außer meist so ein vages Gefühl von "muss doch so sein".
(Beispiel: Greifen wir die Sache mit dem 1d6 Messer und dem 187hp Barbaren auf. Wir erwarten einfach das eine durchgeschnittene Kehle fatal enden wird und derjenige hat dann erst mal Pech gehabt, außer ein fähiger Sanitäter oder Heilzauberer ist schnell zur Hand. Für diese Situation gibt es die 187hp nicht, da sie als Spielregel nichts mit unserer Erwartungshaltung zu tun hat.)
[Anmerkung an der Stelle: Es gibt einen Grund warum ältere D&D Editionen bei einigen Sachen viel mehr mit Save or Die gearbeitet haben, besonders bei Fallen oder Giften. Das umgeht das künstliche Konstrukt der "hp" und zeigt deutlicher auf das diese in der Spielwelt nicht existieren.]
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