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Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)

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Minne:
Das klassische DnD-Initiativesystem finde ich ziemlich zäh: Man will in die Action einsteigen und muss erstmal für eine Reihe von Charakteren würfeln und sie entsprechend in eine Tabelle einsortieren. Außerdem animiert es zumindest mich nicht so sehr dazu, zwischen meinen Zügen aufmerksam zu sein, da ich ohnehin nicht intervenieren kann. All diese Probleme soll dieses System lösen, dass ich im Folgenden kurz vorstellen möchte:

In Actionsequenzen wird die Reihenfolge zunächst zufällig bestimmt - dies geschieht schnell und einfach dadurch, dass man einen kleinen Kartenstapel mischt, in dem für jeden Spieler eine Bilder-Karte (z.b. Horst ist der Herz-Bube) vorliegt, während für jeden Gegner oder jede Gegnergruppe eine Zahl (übereinstimmende Farbe, z.b. Karo) eingemischt wird, die etwa der Reihenfolge der Gegner in den eigenen Notizen entspricht. Die Karten legt man dann aus, so dass die Karten nebeneinander legen und die Initiative geht von links nach rechts.

Dies ist natürlich eine rein zufällige Reihenfolge - der eigentliche Witz besteht darin, dass jeder - egal ob Spieler oder der Spielleiter - bevor jemand seinen Zug macht (d.h. bevor ein Würfel gerollt oder eine Figur verschoben wird) rufen kann, dass er vor dem Charakter dran sein will, der jetzt eigentlich agieren würde. Dies geht natürlich nur bei Charakteren, die in dieser Runde noch nicht am Zug waren. Das Ganze kostet einerseits eine Ressource (vielleicht sowas wie Ausdauer), andererseits muss ein Wurf durchgeführt werden. Gelingt dieser, ist nun der Zug des entsprechenden Charakters, dessen Initiativekarte auch entsprechend verschoben wird. Gelingt der Wurf nicht, wird der Zug des anderen Charakters normal fortgesetzt, die Karte des Charakters, der schneller sein wollte, jedoch in der Reihenfolge weiter nach vorne gelegt. Der Effekt, wie ich ihn mir vorstelle, besteht in einem dynamischen Kampfgeschehen, intensivierter Aufmerksamkeit und neuen taktischen Möglichkeiten. Die nicht vollständige Planbarkeit entspricht zudem dem Chaos echter Kampfsituationen. Dabei gäbe es jedoch noch eine Reihe Detailfragen und Variablen. z.B.

1. Können mehrere Charaktere gleichzeitig oder nacheinander versuchen, die Initiative zu erlangen?
2. Kann man etwas dagegen tun, dass jemand vor einem die Initiative erlangt?
3. Kann man in jeder Situation die Initiative an sich reißen?

Mir fallen zwei Nachteile eines solchen Systems ein:

1. Dürfte man insgesamt mehr würfeln als bei einem klassischen Initiativesystem. Da es bei den Würfen jedoch um etwas konkretes geht, was man erreichen will, handelt es sich um spannende Würfe. Sie müssen zudem nicht aufgezeichnet werden
2. Negative Zustände, die an das Ende deines Zuges gekoppelt sind, können durch dieses System verkürzt werden. Wenn ich z.b. gegen Ende der letzten Runde betäubt werde und durch einen Initiativewurf dafür sorge, dass ich gleich wieder dran bin, bin ich den Debuff ziemlich sofort wieder los. Hier gibt es natürlich mehrere Möglichkeiten. Beispielsweise könnte jemand mit einem Debuff wie "Betäubt" möglicherweise schlicht nicht die Initiative ergreifen können, andererseits ließe sich auch argumentieren, dass das Ganze ja immerhin Ressourcen kostet und daher nicht unbegrenzt durchführbar ist.

Das sind jetzt natürlich nur Trockenübungen. Was meint ihr so dazu?

Holothuroid:
Ich mag es nicht so. Mein Hauptproblem mit so ziemlich allen "Initiative-Systemen" ist, dass sie nicht dem Spielen, sondern der Organisation von Spielen dienen.

Deshalb finde ich die D&D-Variante noch vergleichsweise gut: Sobald einmal eine Reihenfolge etabliert ist, muss ich keinen Gedanken mehr dran verschwenden. Noch einfacher ist: "Partei A ist dran, Partei B ist dran usw." Dann muss man nur noch feststellen, ob Partei A oder Partei B anfängt.

Die Idee mit den Karten finde ich an sich nicht schlecht. Dann aber bitte nicht mehr darin herumfuschen. Wessen Karte gezogen ist, ist dran oder möge schweigen.

Minne:
Hm, der Punkt bei diesem System wäre für mich gerade, dass die Initiative zu etwas wird, womit man spielt, also wesentlich mehr ist als nur eine geordnete Abfolge, die den Spielablauf organisiert. Das kann auch dramatisch wirken: Ein SC ist verletzt und die übrigen SCs bemühen sich, nun vor den Gegnern dran zu sein, um den SC zu retten, wie man es sich auch in einer anderen Erzählung vorstellen könnte.

Holothuroid:
Kennst du MHR? Da ist ganz interessant gelöst: Wer dran ist sagt, wer als nächstes dran ist. Man kann aber nur diejenigen wählen, die in der Runde noch nicht dran waren. Der letzte Charakter in der Runde kann dann wieder irgendwen wählen.

Minne:
Ja, theoretisch, ich habe dagegen jedoch eine Reihe Vorbehalte (etwa sich ständig merken zu müssen, wer eigentlich schon dran war), eigentlich würde ich aber lieber nicht alternative Initiativesysteme überhaupt sondern meine Idee diskutieren :)

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