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Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)

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Minne:

--- Zitat von: sangeet am 21.01.2015 | 09:26 ---Vorschlag: Gm und Spieler ziehen abwechselnd. D.h. ein sc ein npc oder npc gruppe. Die spieler dürfen sich aussuchen wer dran ist und der gm auch.
Vor dem encounter würfelt der spieler mit der höchsten initative für die gruppe. Für die monster wird ebenfalls das mit der höchsten initative genommen.

--- Ende Zitat ---

Obgleich es OT ist: Wie stellst du dir das genau vor? Z.b. wenn es mehr monster als SCs gibt würde das zu einem Geklumpe der Monster am Ende des Zuges führen. In "The Banner Saga" (PC) wird das interessanterweise so gelöst, dass das Prinzip der Runde durch einen fortwährenden Zyklus ersetzt wird: Wenn alle Charaktere einer Seite gezogen haben, ist halt der erste der entsprechenden Gruppe wieder dran. Das heißt, dass jede Seite gleich oft zum Zug kommt, egal wie das zahlenmäßige verhältnis zwischen ihnen ist. Lediglich wenn eine Seite auf einen Charakter reduziert ist, wird dieses Prinzip aufgegeben.



--- Zitat von: Anastylos am 21.01.2015 | 14:30 ---Ich würde folgendes System Vorschlagen:

Die Karten werden gemischt und ausgelegt. Außerdem hat jeder Spieler einen Token den er einsetzen kann um einen gegner mit gleicher oder geringerer Initiative zu unterbrechen und seinen Zug zuerst zu machen. dabei gibt es den Token an den GM, der den dann für seine NSC verwenden kann.

--- Ende Zitat ---

Das mit dem Token wäre eine weitere interessante Möglichkeit, das Unterbrechen zu reduzieren. Aber tendenziell gefällt es mir weniger, wenn eine taktische Option von einer seite erst genutzt werden kann, wenn eine andere sie genutzt hat. Manchmal sind leute schnarchnasig und wissen nicht, was sie können, dann fällt das ganz aus dem spiel raus :) Da schon eher Bad Horses Vorschlag


--- Zitat von: Wulfhelm am 21.01.2015 | 17:37 ---Generell ist es meine Erfahrung, dass Systeme, bei denen man den Zug eines anderen Spielers unterbrechen kann, den Ablauf verlangsamen. Dann kommen auch schnell Probleme auf wie "Halt, nun warte doch mal, ich überlege noch, ob ich dich unterbrechen will." Ein Beispiel ist sowas wie Gegenhalten bei DSA.

Bei einer klassischen Rollenspielkampfsituation ist es ja außerdem so, dass es nur zwei gegeneinander spielende Seiten gibt. Wenn die Reihenfolge innerhalb einer Seite wichtig wird, werden die einzelnen Teilnehmer ohnehin freiwillig abwarten. Also läuft es nur darauf hinaus, dass entweder ein Spieler sich "vordrängeln" will, wenn ein NSC dran ist oder Du als Spielleiter einen NSC vor einen SC platzieren willst.

--- Ende Zitat ---

Nun, bei den am Anfang skizzierten Regeln habe ich betont, dass man unberbrechen muss, bevor irgend ein würfel gerollt oder eine person bewegt wird. Das heißt, man muss sich schnell entscheiden. Daher vermute ich, dass das beschriebene Problem eher nicht auftreten dürfte. Den zweiten Absatz verstehe ich nicht ganz. Ansonsten stimme ich dir auch bei deiner Beobachtung bezüglich aktiver Abwehr zu!


--- Zitat ---Nur wie wuerden sich die Ini-Booster dann auswirken wenn jeder doch nur seine Karte hat zu der er dran ist.
Dein "mit irgendeiner Resource kann man noch Aktionen vorziehen"-Mechanismus ist ja noch nicht so wirklich da.
--- Ende Zitat ---
Nunja, ich finde schon, dass ich ihn sehr Konkret im dritten Absatz meines Einstiegspost beschrieben habe. Es sind natürlich noch einige genaueren Reglungen offen, aber das Grundgerüst mit einer Probe scheint mir auch nach der bisherigen Diskussion geeignet. Vielleicht missverständlich: Obwohl ich von dnd-Initiative sprach, meinte ich damit nur diesen typischen ini-mechanismus. Mir geht es nicht um eine alternative ini-lösung für dnd, das ich momentan gar nicht spiele, sondern einen mechanismus der in unterschiedlichen systemen zum einsatz kommen könnte.

Mir ist so spontan nicht ganz ersichtlich, inwiefern die zettellösung gegenüber meiner abwischbaren tabelle ein vorzug ist, aber ich merke mir das mal, um es auszuprobieren. was benutzt ihr für blankokarten?

Zum Mechanismus: Ich hatte eben noch die Idee, das statt an einen Ausdauerpool an sowas wie Eskalation zu koppeln: Ein counter steigt jede runde und bei besonderen Ereignissen wie besiegten Gegnern und kann entweder dazu verwendet werden, den schadensoutput zu steigern oder eben die initiative an sich zu reißen, wobei die eskalationspunkte dabei verbraucht würden. das würde dann das zunehmend chaotisch werdende kampfgeschehen wiederspiegeln.




Wulfhelm:

--- Zitat von: Minne am 21.01.2015 | 23:09 ---Nun, bei den am Anfang skizzierten Regeln habe ich betont, dass man unberbrechen muss, bevor irgend ein würfel gerollt oder eine person bewegt wird. Das heißt, man muss sich schnell entscheiden. Daher vermute ich, dass das beschriebene Problem eher nicht auftreten dürfte.
--- Ende Zitat ---
Also wenn keiner rechtzeitig "halt" schreit, ziehst Du einfach, und dann ist es zu spät? Das kann man natürlich machen, führt dann aber zum gegenteiligen Problem: Die Spieler werden schnell ihre Züge anfangen (also ihre Figur bewegen, oder einen Zauber ansagen oder so etwas), um mögliche Unterbrechungen abzublocken. Gerade für den Spielleiter, der ja im Regelfall mehr Figuren führt als alle Spieler zusammen, dürfte dieses Problem auftreten.


--- Zitat ---Den zweiten Absatz verstehe ich nicht ganz.
--- Ende Zitat ---
Nun, innerhalb einer "Seite" beim Rollenspiel (SCs oder Feinde) wird es selten Streit darüber geben, wer vor wem dran sein darf. Also ist da der Mechanismus, wie Du ihn skizziert hast, relativ egal.

Minne:

--- Zitat ---Also wenn keiner rechtzeitig "halt" schreit, ziehst Du einfach, und dann ist es zu spät? Das kann man natürlich machen, führt dann aber zum gegenteiligen Problem: Die Spieler werden schnell ihre Züge anfangen (also ihre Figur bewegen, oder einen Zauber ansagen oder so etwas), um mögliche Unterbrechungen abzublocken. Gerade für den Spielleiter, der ja im Regelfall mehr Figuren führt als alle Spieler zusammen, dürfte dieses Problem auftreten.
--- Ende Zitat ---

Das ist ein valider Punkt - könnte sich natürlich auch positiv auswirken, weil man eine stärkere Motivation hat, seine Runde voraus zu planen. Aber das kann vermutlich nur ein Test klären.

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