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Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
sangeet:
Vorschlag: Gm und Spieler ziehen abwechselnd. D.h. ein sc ein npc oder npc gruppe. Die spieler dürfen sich aussuchen wer dran ist und der gm auch.
Vor dem encounter würfelt der spieler mit der höchsten initative für die gruppe. Für die monster wird ebenfalls das mit der höchsten initative genommen.
Anastylos:
Ich würde folgendes System Vorschlagen:
Die Karten werden gemischt und ausgelegt. Außerdem hat jeder Spieler einen Token den er einsetzen kann um einen gegner mit gleicher oder geringerer Initiative zu unterbrechen und seinen Zug zuerst zu machen. dabei gibt es den Token an den GM, der den dann für seine NSC verwenden kann.
Eventuell würfelt man auch wie die Karten verteilt sind. wenn die Spieler in einen Hinterhalt geraten würde es Sinn machen wenn die NSC als erste unterbrechen können.
Vorteil: die Initiative des Charakters spielt eine Rolle, nicht so chaotisch wie wenn jeder immer unterbrechen kann, dynamischer als normale Initiative, es gibt sogar mehr taktische Tiefe.
Nachteil: Token führen zu mehr Resourcenmanagement.
Wulfhelm:
Generell ist es meine Erfahrung, dass Systeme, bei denen man den Zug eines anderen Spielers unterbrechen kann, den Ablauf verlangsamen. Dann kommen auch schnell Probleme auf wie "Halt, nun warte doch mal, ich überlege noch, ob ich dich unterbrechen will." Ein Beispiel ist sowas wie Gegenhalten bei DSA.
Bei einer klassischen Rollenspielkampfsituation ist es ja außerdem so, dass es nur zwei gegeneinander spielende Seiten gibt. Wenn die Reihenfolge innerhalb einer Seite wichtig wird, werden die einzelnen Teilnehmer ohnehin freiwillig abwarten. Also läuft es nur darauf hinaus, dass entweder ein Spieler sich "vordrängeln" will, wenn ein NSC dran ist oder Du als Spielleiter einen NSC vor einen SC platzieren willst.
Ich fürchte daher, mit diesem System wird es auch nicht besser, wobei ich der Diagnose bzgl. des D&D-Systems zustimme. Aber wenn es schnell gehen soll: Seite A - Seite B. Wenn die Reihenfolge innerhalb der Seiten wichtig wird, kann man einen Attributswert o.ä. heranziehen, ansonsten wie sie am Tisch sitzen bzw. in der Liste stehen. Funktioniert allerdings besser in Systemen mit aktiver Abwehr, weil eine gewisse Involvierung dann auch gegeben ist, wenn die Spieler nicht dran sind. (Bei D&D 3.x bietet sich die "Players roll all the dice"-Variante an.)
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Minne am 20.01.2015 | 22:14 ---Schneller hieße in diesem Kontext halt nicht: Agiert als erster. Sondern: Hat die größte Freiheit darüber, zu entscheiden, wann er handelt. Ini-Booster machen da schon Sinn.
--- Ende Zitat ---
Nur wie wuerden sich die Ini-Booster dann auswirken wenn jeder doch nur seine Karte hat zu der er dran ist.
Dein "mit irgendeiner Resource kann man noch Aktionen vorziehen"-Mechanismus ist ja noch nicht so wirklich da.
--- Zitat ---Hm, ist das eine echte Zeitersparnis?
--- Ende Zitat ---
Ist es... du hast (zumindest bei D&D ab 3. Edition) EINMAL am Anfang des Kampfs den Aufwand die Reihenfolge festzustellen. Ob man jetzt 1, 2 oder 10 Initiativepunkte vor jemandem anderen dran war ist ja egal, also braucht man sogar nach der Sortierung nichtmal mehr die Wuerfelergebnisse, nur die Reihenfolge.
Danach aendert sich nur noch durch "Delay" oder "Ready" (sofern vorhanden) was an der Reihenfolge.
Wer seinen Zug verzoegert dessen Karte wird rausgelegt und sobald er handelt wieder reingelegt (an die Stelle an der er dann auch handelt)
Sofern noetig legt man noch eine "Ende der Runde" Karte in den Stapel um zu sehen wann die naechste Runde angefangen wird.
Mehr ist es gar nicht.
Danach geht jemand (SL oder auch ein Spieler der sonstwie unterbeschaeftigt ist) einfach nur die Initiativereihenfolge durch und sobald jemand dran war wird dessen Karte nach unten in den Stapel gelegt.
sangeet:
Ich habe sehr unterschiedliche Spieler erleben dürfen. Die zug optimierer sind am schlimmsten. Da wird jeder zug erstmal diskutiert und von der Gruppe abgesegnet und auch vorgeplant. Wenn man sich abwechselt, dann verändert das die Entscheidung der folgenden züge. Generell ist höherer spielfluss spassiger als diskutieren. Die beteiligten passen auch besser auf, weil eine neue Bedrohung entstehen kann. Wenn man noch dran sein könnte lehnt man sich nicht zurück und liest im regelbuch oder greift zum handy. Ich benutze auch mal eine Sanduhr wenn ich wirklich langsame spieler habe. Probiere das mal aus. Ich denke Du wirst positiv überrascht werden.
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