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Welche Edition ist DIE Edition fuer welche Klasse?
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 20.02.2015 | 09:16 ---Liegt doch auf der flachen Hand: Charaktereigenschaften als systemrelevante Spielwerte und beliebig konfigurier- und kombinierbare Backgrounds, die nichts mit Kampfoptimierung zu tun haben.
--- Ende Zitat ---
Klingt cool, aber die 5e ist ja eher rudimentär wenn es darum geht Charaktereigenschaften in Spielwerte umzusetzen. Um mal ein Beispiel zu nennen: Vergleiche mal die spielmechanischen Unterschiede zwischen einem eher brutalem Gassenkriminellen und einem elegantem Trickser in der 5e und anderen Editionen. Diese sind deutlich geringer, sowohl in als auch außerhalb der Kämpfe.
Das ist auch weniger dem Format geschuldet als dem Umfang. Denke ich mir einen Charakter aus, und ignoriere alle Mechanik, beschreibe ihn einfach nur anhand seiner Eigenschaften, und lasse dann einen 3.5 Spieler und einen 5e Spieler diesen Charakter bauen so wird der 3.5 Charakter am Ende näher dran sein. Einfach weil der Spieler dort viel mehr Werkzeuge zur Verfügung hat.
Was die 5e dagegen besser macht ist der umgedrehte Ansatz. Ein vordefinierter, Mechanisch bereits weitgehend vorgegebener Charakter den ich mir wähle. Bei dem ich wenig Möglichkeiten habe um ihn anzupassen, aber auch nicht so viel falsch machen kann. Aber das ist halt das genaue Gegenteil des oben beschriebenen, weil die vorhandenen Optionen hierbei bestimmen was ich wählen kann.
Schwertwal:
Das trifft es sehr gut!
Thandbar:
--- Zitat von: Arldwulf am 20.02.2015 | 10:08 ---Das ist auch weniger dem Format geschuldet als dem Umfang. Denke ich mir einen Charakter aus, und ignoriere alle Mechanik, beschreibe ihn einfach nur anhand seiner Eigenschaften, und lasse dann einen 3.5 Spieler und einen 5e Spieler diesen Charakter bauen so wird der 3.5 Charakter am Ende näher dran sein. Einfach weil der Spieler dort viel mehr Werkzeuge zur Verfügung hat.
--- Ende Zitat ---
Du willst also plötzlich jemandem raten, Charaktere in 3.X und Konsorten rein nach Fluff zu bauen, obwohl Du sonst sofort das Wort des fehlenden Balancings in die Diskussion werfen würdest? Einfach mal intuitiv ein Charakterkonzept zu verfolgen, ist in 3.X/PF eine schlechte Idee, vor allem, wenn Deine Mitspieler nach "Leistung" bauen und Du nicht.
Das ist ja gerade das, was ich meine: Die Individualisierung des SCs kommt in der 5E weitestgehend ohne spielmechanische Über- oder Unterlegenheit einher.
Klaro, wenn man mit Fate und dergleichen nix anfangen kann, weil Charakterunterschiede spielmechanisch analog abgehandelt werden, kann man dem Vorgehen der 5E halt nichts abgewinnen. Das bedeutet aber nicht, dass es für viele Leute nicht doch eine sehr gute Methode ist, die Charaktereigenschaften ihres Chars, die nichts mit Kampffähigkeiten zu tun haben, in die Spielwelt transportiert zu sehn.
Ich mag ja auch die Backgrounds und Themes der 4E, aber am Ende sorgen die auch nur dafür, einen bestimmten Build zu verstärken. Man fragt sich, ob man die Eigenschaften und Kräfte für seinen Char brauchen kann und ob die stark genug sind - und ist versucht, sich demzufolge den Hintergrund seines Charakters anhand von handfesten mechanischen Vorteilen im Spiel auszusuchen. Während die fluffigere Entscheidung am Ende den Charakter schwächt.
Feuersänger:
Bei 3.X muss man halt immer beides im Hinterkopf behalten -- also, "wie setze ich meinen gewünschen Fluff mechanisch um" und auch "wie baue ich die gewünschte Mechanik in meinen Fluff ein?".
Und es kommt freilich auch auf die Umgebung und den Einzelfall an. Wenn ich Vollcaster bin, komme ich deutlich eher mit einigen suboptimalen Fluff-Auswahlen davon, als wenn ich vom Start weg eine schwächere Klasse habe und dann die nichtmal stringent und zielgerichtet skille.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 23.02.2015 | 12:20 ---Du willst also plötzlich jemandem raten, Charaktere in 3.X und Konsorten rein nach Fluff zu bauen, obwohl Du sonst sofort das Wort des fehlenden Balancings in die Diskussion werfen würdest?
--- Ende Zitat ---
Da hast du natürlich völlig recht - ich würde auch in 3.5 niemandem dazu raten.
Das ganze ist eher als Abstufung zu verstehen, wenn man diese Herangehensweise nutzen möchte, dann ist die 5E nicht geeignet (schlechtes Balancing und sehr wenig Optionsvielfalt) - und 3.5 nur wenig geeignet (schlechtes Balancing, aber immerhin jede Menge Optionsvielfalt).
Und klar - wenn man dann wie ich sagt: "Balancing ist die Grundvoraussetzung um die vielen Optionen auch in vielfältige Charakterkonzepte umzusetzen" wäre auch die 3.5 keine gute Wahl. Aber am Ende ist sowas immer nur ein einzelner Aspekt um ein System zu wählen, begleitet von vielen anderen Aspekten. Und es gibt auch genug Leute welche sagen: "Um das Balancing kümmert sich später der SL und unser Gruppenkonsens - wichtiger ist mir, das der Charakter meinen Vorstellungen entspricht". Für diese ist dann 3.5 besser geeignet für eine solche Herangehensweise als die 5E.
Sowas ist viel zu sehr von den eigenen Prioritäten abhängig um fixe Empfehlungen zu geben. Mir ging es eher darum was so eine Herangehensweise begünstigt, als darum konkrete Systemempfehlungen abzugeben. Ansonsten hätte ich ja eh gleich wieder mit der 4E um die Ecke kommen müssen, wo Balancing und vielfältige Optionen vereint sind. Und das wäre einfach nur kontraproduktiv, da dann die eigentliche Aussage von der unweigerlichen Systemdiskussion überlagert würde.
Und klar hast du Recht, dass bei dem umgedrehtem Ansatz "wähle erst die Mechanik, dann den Fluff" alles wieder anders ist. Aber es ging ja auch darum wie man den Ansatz "erst der Fluff, dann die Mechanik" möglichst unterstützen kann. Und da braucht man dann zum einem die passende Mechanik für den Fluff ohne diesen verbiegen zu müssen. Und sollte möglichst dafür sorgen, dass die Kräfteunterschiede zwischen der flufftechnisch passenden Mechanik und anderen Optionen gering sind, um diese Mechanik auch zu einer in der Spielwelt glaubwürdigen Vorgehensweise zu machen.
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