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[SF] FTL-Konzept (für Redshift)

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Feuersänger:
Und noch ein Bump, mal wieder ein anderes Konzept:

Letztens wurde Wing Commander im TV wiederholt, und auch wenn der Film an sich SF-technisch der reinste Schrott ist (Beispiel: Jäger wackeln im Geradeausflug herum wie ein Doppeldecker im Sturm), war doch die FTL-Idee unter Umständen ausbaufähig. Nein, ich meine nicht "Wir 'berechnen' den Sprung mit einer behandschuhten Hand auf einem Ziffernblock". ;)

Das Grundkonzept war: man springt "durch" einen Stern. Es kommt wohl darauf an, dass man eine große Masse mit entsprechender Raumzeitverzerrung benötigt. Außerdem wurde impliziert:
- je massereicher oder dichter das Objekt, desto schwieriger und riskanter ist der Sprung.
-- darum wird meistens lieber entlang Routen kleinerer Sterne gesprungen, und man macht einen Bogen um "Gravitationslöcher" (was immer das sein soll).
-- oder eventuell ermöglichen stärkere Verzerrungen auch weitere/schnellere Sprünge.
- außerdem benötigt man wohl auch präzise Navigationsdaten. (Das war der eigentliche Aufhänger des Films, dass die bösen KzintiKilrathi ein terranisches Navcom erbeutet hatten und somit der Weg zur Erde für sie frei war.)

Den Schwurbel mal rausgefiltert, könnte man da eventuell auch ein interessantes FTL-System draus stricken. Das wäre halt dann wieder für ein Szenario, bei dem man nah an den Stern ran muss um zu springen. Wo man dann rausploppt ist wieder eine andere Frage.
Insbesondere das Element "größere Massen bedeuten riskantere, aber auch weitere Sprünge" stelle ich mir da als potentiell sehr spannend vor. ^^

Antariuk:
Im SciFi Web Serial Starwalker wird auch genau so ein Antrieb benutzt. Die technischen Details sind zwar nicht sehr detailliert beschrieben, aber ich fand es doch recht cool umgesetzt.

nobody@home:

--- Zitat von: Waldgeist am 27.01.2015 | 15:40 ---Statt Jump Gates könnte es aber auch Jump Points geben. Bei BattleTech war es doch (glaube ich) so, dass Schiffe über dem Sonnennordpol ankamen und unter dem Sonnensüdpol abflogen.
--- Ende Zitat ---

Nicht direkt. Die "Standardpunkte" sind einfach beliebte Gewohnheitsziele, an denen man auch am ehesten noch Raumstationen zum Andocken findet -- prinzipiell kann ein BattleTech-Sprungschiff aber von überall nach überall springen, solange weder der Start- noch der Zielpunkt zu nahe an einer Gravitationsquelle liegt. Allerdings liegt dieses "zu nahe" beispielsweise für einen gelben Zwergstern wie die Sonne immer noch in der Größenordnung von zehn astronomischen Einheiten, die Standard-Sprungpunkte liegen also entsprechend weit weg mehr oder weniger senkrecht zur Systemebene.

Alternativ kann man näher an einen Stern heran, indem man einen geeigneten Lagrange-Punkt ausnutzt, was natürlich von der Navigation her deutlich anspruchsvoller ist. Frachter machen sich die Mühe normalerweise nicht, weil das Risiko eines potentiell fatalen Fehlsprungs -- wenn auch bei richtigem Ansatz immer noch recht klein -- dadurch in die Höhe schnellt und kein ziviler Kapitän gerne auf diese Weise sein Schiff riskiert, das Militär und Raumpiraten nutzen diesen Trick allerdings schon ganz gerne.

Dazu kommt noch, daß die meisten Sprungschiffe (a) fast nur aus Sprungantrieb bestehen und nicht besonders manövrierfähig sind und (b) besagten Antrieb nach jedem Sprung erst einmal langsam und vorsichtig im Verlauf von ca. einer Woche wieder aufladen müssen. Theoretisch ginge das von der verfügbaren Energie her zumindest für die Schiffe, die entsprechende Reserven haben, auch schneller, würde aber wieder Schäden am empfindlichen Kearny-Fuchida-Antriebskern riskieren -- also packt man normalerweise einfach das Solarsegel aus und holt sich die Energie gleich gemütlich auf diese Weise. (Letzteres ist zugegebenermaßen schon etwas "weichere" SF -- der in den Regeln aufgeführte Treibstoffverbrauch durch Aufladung mittels Fusionsreaktor steht in keinem Verhältnis zu dem bißchen Solarenergie, das sich so weit draußen einsammeln läßt. Andererseits brechen BattleTech-Fusionsreaktoren und -antriebe so, wie sie beschrieben werden, ohnehin den Energieerhaltungssatz, sind also eh schon weniger glaubhaft als selbst der handgewedelte Sprungantrieb...)

Insgesamt führt das hauptsächlich dazu, daß die Sprungschiffe wirklich nur für den Überlichttransport zuständig sind und Reisen und Transporte innerhalb eines Systems entsprechenden selbst nicht überlichttauglichen Langstreckenshuttles und -fähren ("DropShips" im englischen Original) überlassen bleiben, die ihrerseits zur Weiterreise zum nächsten Stern außen an die an ihrer Ankunftsposition wartenden Sprungschiffe andocken. Je nach Epoche können ausgesprochene "Kriegsschiffe" existieren, die einen speziellen kompakten Sprungkern verwenden, um einen "echten" Systemantrieb, vergleichsweise beeindruckenden eigenen internen Frachtraum, und natürlich Waffensysteme dazuzupacken -- aber die sind im Vergleich zum auf seine Kernfunktion optimierten reinen Sprungschiff natürlich teuer und selten und können zwar innerhalb eines Systems besser operieren, sind aber immer noch an dieselben Sprungeinschränkungen gebunden. Außerdem riskiert ein an sich sprungfähiges Schiff, das aktiv den Kampf sucht, wesentlich schneller Schaden an seinem Sprungkern -- und die im Feld zu reparieren oder ersetzen oder auch nur das havarierte Schiff mit einem anderen abzuschleppen ist wegen ihrer Masse und ihrer Eigenschaft, sich auch in inaktivem Zustand gegenseitig bei zu großer Annäherung ebenfalls empfindlich zu stören, oft praktisch unmöglich, was mit anderen Worten heißt, daß selbst nicht ausdrücklich zerstörte Kriegsschiffe gerne mal am Ort der Schlacht auf immer liegenbleiben.

Selbst wenn man den Ansatz nicht 1:1 kopiert, lassen sich vielleicht ein paar Ideen herausklauen.

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