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Kritischer Fehlschlag beim Schaden wegstecken

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Sid:
Regeln sind ja nur von Menschen gemacht und als Gerüst gedacht. Sie sind auf keinen Fall als unumstößlich anzusehen.
Wäre auch schlimm, die Gerta hat da noch die ein oder andere Blüte auf Lager. :)

Daher hab ich unsere Hausregel vorgestellt:

Auch nach Ausgabe eines Bennies bedeutet eine Doppeleins einen "kritischen Fehlschlag".
Immer, bei jedem Wurf. (Außer Schaden)
Die Konsequenzen sind dabei ausdrücklich nicht außschließlich in Spielleiterhand. :)
Ganz im Gegenteil hat der Spieler genauso ein "Veto" - und ein Erzählrecht wie der SL und ist immer eingeladen
seine Suppe selbst zu kreieren.

Mal ein paar Beispiele für kritische Fehlschlag-Elemente:
Schlösser Knacken: Alarmanlage heult laut auf, Hund belt, Dietrich bricht ab. Es ist bereits ein Einbrecher vor Ort
Nachforschen:  Antagonist wird auf die Nachforschung aufmerksam, Ordnungshüter machen den SC dingfest um zu klären, warum
er sich ausgerechnet für diese Information interessiert.
Sprachen: Fatale Missverständnisse, unabsichtliche Beleidigung, verstoß gegen Gastfreundschaftsbräuche
Einschüchtern: SC verspricht sich und wird vom Gegner/Opfer ausgelacht, "Oper" ist verkabelt, jemand anderes hört mit und schreitet
zur Unterstützung ein
Magie: Magie richtet sich gegen den Wirker oder etwas, dass ihm wichtig ist. Fehlgeschlagener Unsichtbarkeitszauber macht vielleicht nur das Schwert unsichtbar,
Ein fehlgeschlagener Detektionszauber nimmt dem Wirker für eine begrenzte Zeit das Augenlicht, der Schnelligkeitszauber sorgt für eine Lehmung usw.
Recherchieren: SC zerstört ausversehen die Information, SC macht sich am Ort der Recherche unbeliebt, SC interpretiert die Information falsch und reagiert über, da gibts oft gute Anknüpfmöglichkeiten an Handicaps
Überreden: SC offenbart ausversehen wichtige Informationen, SC verschlimmert die Situation und wird rausgeworfen, SC verstößt gegen Sitten, das Hausrecht und bekommt die Konsequenz zu spüren. Anstelle, dass der Baron seinem Gesuch nachgibt, fordert er Ihn zum Duell, weil er sich beleidigt fühlt. usw.
Erholungsprobe: Der SC stürzt und dabei geht etwas kaputt, er verliert etwas wichtiges, lässt etwas fallen, er nimmt einem anderen SC die Sicht, zwingt Ihn zur Handlung usw.

Das schöne an der Regelung ist die Erwartungshaltung und erst recht, wenn der kritische Fehlschlag einem ungeliebtem NSC passiert.
Snakeeyes bedeuten dann immer Drama - etwas geht irgendwie schief. Würfeln ist viel spannender. Spieler machen Plot selbst und bekommen
selbst oft noch ein Benny fühl die geile Idee oder gute Erzählung. :)

Die Alternative nach "Standardauslegung" es zu ignorieren, ist einfach nicht so sexy.
Die Belohnung liegt in der guten Geschichte, da ist der Umstand, dass man eventuell einen Benny ausgegeben hat, um dann Snackeeys zu werfen
marginal - denn es passiert ja jetzt irgendwas in der Erzählung und der Spieler steht im Mittelpunkt. :)
 

Chief Sgt. Bradley:
+1 für die schönen Ideen und Anregungen :d

Kardohan:
Niemand "unterschlägt" hier die Folgen kritischer Fehlschläge, nur sind sie in manchen Fällen schlichtweg uninteressant oder die normalen Folgen eines Fehlschlags sind schon schlimm genug. Es macht keinen Unterschied, ob sich ein Verletzter beim Wegstecken zusätzlich noch eine schwere Muskelzerrung einfängt. Wenn man der Handgranate nicht ausweichen kann, macht das explodierende Kerosinfass daneben auch nichts mehr aus.

Die von Sid angepriesene Settingregel heißt übrigens Kritischere Fehlschläge und ist in den Grundregeln zu finden.

Und nein, sie ist NICHT sexy! Sie schickt nämlich die Spieler öfter und schneller ins Grab als sie Upps sagen können, denn Snake Eyes trifft beide Seiten gleichermaßen. Es bezeichnend, daß in 10 Jahren Savage Worlds ausgerechnet in einem Setting mit dieser Settingregel (Deadlands Noir) gleich zwei Spielercharaktere in meinen Runden den Löffel abgaben.

Sid:
Yep, es ist eine Ausdifferenzierung der "kritischeren Fehlschläge" und Sexieness liegt klar im Auge des Betrachters. :)

Warum also einen kritisch verpatzen Überreden Wurf also einfach nur scheitern lassen.
Wenn man Ihn statt dessen nutzen kann, um dann etwa zu erzählen, dass die heiße Lady beim knutschen
doch einen verdächtig großen Adamsapfel hat und die Hände locker einen Basketball halten könnten.
Dann beginnt der Spieler zu schlucken und die anderen zu lachen und als SL lehnt man sich entspannt zurück und
schaut zu, wie sich der Spieler da wieder raus windet.  >;D

.. oder sagt er Augen zu und durch, ist ja für ne wichtige Info.

Irgendwie scheinen Spieler mehr auf Sachen abzugehen, die sie selbst betreffen - die dann "persönlich" werden als nur einen
Auftrag zu erledigen und das passiert super oft aus kritischen Patzern heraus. Daraus entstehen denkwürdige Augenblicke, deshalb
finde ich es sexy. :)

Plane mal, dass ein Spieler vom Baron "missverstanden" und dann zum Duell herausgefordert wird.
Das riecht dann nach railroading von hier bis nach Meppen. Wenn es als Konsequenz eines kritischen Patzers passiert,
fühlt sich viel mehr wie ein natürlicher Verlauf der Geschichte an.

Als SL find ich es einfach super geil, weil sich so Geschichten unglaublich oft selbst erzählen oder in Richtungen
entwickeln, die sich natürlich anfühlen, weil sie sich aus den Aktionen ergeben und sich wie Konsequenzen und eben
nicht wie geplanter Plot anfühlen.

Jedem das seine - ich finde das sexy, deshalb ein Hoch auf Kritische Patzer - nutzt Sie zum erzählen!

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