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[Eilar] Musketen und Feen - Bald deutsch und besser
Chruschtschow:
--- Zitat von: Kwuteg Grauwolf am 22.02.2015 | 11:29 ---Ach was, nehmt meine Meckerreflexe mal nicht so ernst.
--- Ende Zitat ---
Keine Sorge, das war auch eher scherzhaft gemeint. ;)
Übrigens habe ich hier mit dem Fürstbistum Paderborn, der Grafschaft Lippe-Detmold, dem Stift Corvey usw. auch ganz viel kleines Kroppzeug ringsum. Dazu die Externsteine, Teutoburger Wald. Deutschland hat da echt eine Menge Vorlagen zu bieten, die als Ideen / Schablonen für eine "bodenständigere" Fantasy in der frühen Neuzeit gut abgehen sollten.
Gerade so ein Befehden auf sehr kleiner Ebene, Scharmützel, um ein großes Fürstentum oder Königreich mit rein zu ziehen, sollte eine sehr politische, "moderne" Fantasy jenseits von Elfenheer vs. Orkheer möglich machen. Stellvertreterkriege mit Musketen und Zauberei. ;)
Mal gucken, ob das auch zu Shadoms Designzielen passt. ;)
Shadom:
Und dann ist auch der nächste Artikel online.
Auf der Metabene geht es in dem Artikel um 3 von 4 Arten an "cool Powerz" zu kommen.
Das einzige was fehlt ist der dualistische Orden und seine Wunder. Da deren Verbindung zu den Feen, aber nicht offensichtlich/ sicher ist, passten sie hier nicht rein. Das mache ich ein andermal.
Also stattdessen geht es hier um Berührte, Feenmagier und Artefakte.
Mal eine Mini-Zusammenfassung:
--- Zitat ---[...]
Ein enger Kontakt mit einer Fee oder ihre direkte Zauberei verändert die Natur von Menschen, Tieren und manchmal sogar Pflanzen. Ein kleiner Teil der magischen Fee brennt sich in Berührten ein und macht ihn so zu einem Wesen, dessen zwei Seiten bis zu seinem Tode gegeneinander ringen.
Der Wille der Fee gestaltet den Körper nach seinem Willen um und zerbricht dabei den Geist seines Opfers, nur um aus den Bruchstücken ein neues Ganzes zu formen. Das Ergebnis ist ein Wesen, dass kaum mehr als durch den Grad seiner Macht von einer Fee zu unterscheiden ist.
[...]
Wenn Berührte die dunkle Seite einer Medaille sind, dann sind Feenmagier ihr helles Gegenstück. Es heißt, dass diese Zauberer unter ihren Ahnen selbst eine Fee haben – andere glauben, dass Feenmagier unter den Nachfahren von Berührten geboren werden.[...] Fast alle ihre Zauber wirken wie Zufall oder Glück, doch wenn dem so ist, dann wird ihr Schicksal von ihnen selbst geformt.
[...]
Artefakte sind Schöpfungen der Fee selbst, hervorgebracht aus ihrem eigenen Sein. Ein Artefakt ist ein Objekt, dass es erlaubt Dinge zu vollbringen, die keinem einfachen Menschen möglich sein sollten.
--- Ende Zitat ---
Wie üblich greife ich hier auf meine Grundideen zurück:
--- Zitat ---- Das Genre soll Flintlock fantasy sein. Inspirationen sind dabei unter anderem:
- Powder Mage Series
- The Shadow Campaigns
- Ich möchte eine Welt voller Konflikte, so dass sich jede Runde ihre eigenen Steckenpferde heraussuchen kann.
- Die Spieler sollen die Chance haben die Welt wirklich zu verändern, je nachdem auf welche Seite dieser Konflikte sie fallen.
- Durch die Auswahl dieser Konflikte soll das Thema von politischen Intrigen, Kriegszenarien oder auch mal klassischen Abenteuern hin und her schwanken.
Der Fokus liegt aber eher auf den ersten beiden.
- Passend zum Genre soll die Zeit der Aufklärung statt Fäntelalter grobes Vorbild sein. Die Industrialisierung steht am Horizont hat aber noch nicht wirklich an Fahrt gewonnen.
Elemente davon könnten sein:
- Spaltung des Glaubens
- Aufkommen einer gebildeten Bürgerschicht
- Aufstand gegen die Obrigkeit (wie z.B. in Frankreich, England oder Amerika geschehen)
- Fortschritt der Technologie
- Die Idee der Tugendhaftigkeit
- Verfestigung von weltlicher im Gegensatz zu religiöser Macht / Absolutismus
- Kriege mit trainierten Armeen mit Musketen (Infanterie)
- Eilar soll sich nicht wie DSA, DnD oder Mittelerde anfühlen. Es soll aber auch nicht so “speziell” sein wie viele Fate Settings wo man Videospielfiguren oder Katzen spielt.
- Protagonisten sollen Menschen sein (oder zumindest mal gewesen sein). Andere Rassen wie z.B. bei EDO Settings (Elf, Dwarf, Orcs) gibt es nicht.
- Magie in Menschenhand ist subtil. Keine Feuerbälle, sondern eher Flüche und Segen.
- Magie soll Fremdartig und beängstigend sein. Abenteuer in denen Magie wichtig ist, dürfen/sollen entweder strange und unberechenbar a lá Alice im Wunderland sein
und/oder fast schon an klassischen Horror angrenzen.
--- Ende Zitat ---
Berührte sind eine Lösung für mehrere Probleme.
- Einerseits möchte ich, dass auch eher klassische Abenteuer möglich sind (in denen es nunmal Monster zu besiegen gilt), aber andererseits will ich die einzigen anderen "Monster" bisher, nämlich die Feen, fremdartig und beängstigend haben. So sehr, dass sie wie schon mehrfach geschrieben weniger Antagonisten als mehr Teil eines Szenarios seien sollen. In diesem Zusammenhang funktionieren Berührte wie eine schwache Fee. Sie sind besiegbar, aber gefährlich. Sie sind durch ihren tragischen Hintergrund immer noch fremdartig und beängstigend und sei es nur, weil es klar macht was einem selbst passieren kann.
- Meine Vorgaben sollen Magie in Menschenhand subtil machen und ich will keine "Nicht-Menschen" als Spielfiguren. An sich ist das kein Widerspruch. Gleichzeitig schränkt es einen natürlich wahnsinnig ein. Ich könnte damit gut leben, aber auch wenn das MEIN Projekt ist, brauche ich immer noch Mitspieler. Berührte sind ein Mittelweg mit dem ich gut leben kann. Sie haben etwas auffälligere, aber dafür meist recht spezialisierte Kräfte. Sie sind keine Menschen mehr, haben aber einen menschlichen Hintergrund. Es ist also keine plötzliche "Elfenkultur" vonnöten. Die sozialen Einschränkungen, sollten aber klar machen, das das hier ein echter Tradeoff aus traditioneller Sicht ist: Wer einen Berührten spielen will, der kriegt Kräfte, bezahlt aber dafür neben den normalen Kosten mit sozialem Status. Aus narrativer Sicht ist alles in Ordnung. Der soziale Status verleiht einem manchmal ein Spotlight, manchmal lenkt es das Spotlight auf andere. Problem gelöst.
In die restlichen Themen fügen sie sich auch gut ein. Der veränderte Umgang mit Berührten (wie in der Stadt oder bei Söldnern) passt zu einigen Punkten der Aufklärung recht gut. Es erlaubt die verschiedenen Konflikte anzuspielen. Wer die alte Version kennt, der wird merken, dass Berührte neu sind. Die gab es vorher nicht.
Kommen wir also zu den Feenmagiern. Die sind DAS Beispiel für subtile Magie in Menschenhand. Sie können eine Menge erreichen, aber schlussendlich ist das alles ein wenig unaufgeregter als in jedem Fantasy Spiel, das ich kenne. Feenmagier sind per se nicht beängstigend, aber das müssen sie für mich auch gar nicht sein eben weil es ausreichend subtil angegangen ist. Sehr viele Teile der Grundidee wie der Widerstand gegen die Obrigkeit, den Verfall der religiösen Macht, das aufkommen neuer Bürgerschichten usw. spiegeln sich bei den freien Feenmagiern schon ganz ordentlich wieder.
Dann als letztes noch die Artefakte. Ich will auf keinen Fall ein Schwert +2 in Eilar sehen. Fate eignet sich auch dafür nicht gut. Interessante Kräfte sollten aber nicht nur Berührten oder Feenmagiern vorbehalten sein. Wer ein cooles Gimmick will, der kann das über ein Artefakt bekommen.
Ich will in die Regelseite hier noch gar nicht so weit eindringen, aber kurz muss ich dann doch noch an der Linie zwischen Fluff und Crunch wandern:
Das einzige Problem bei Artefakten ist, dass sie logischerweise echt viel wert sind. Ein Charakter kann es einfach verkaufen und ist dann reich. Eigentlich ist das aber gar nicht so schlimm. Schlussendlich ist das in etwa so als würde ich einen Refreshpunkt (weil es ja ein Stunt war, der mit Refresh bezahlt wurde) gegen einen signifikanten Meilenstein tauschen: Es gibt einen Skillpunkt mehr und man tauscht ein bisschen, so dass Ressoucen obenauf sind. Das ist ein so schlechter Tausch (finde ich), dass ich mir darum keine Sorgen machen muss.
Feenmagier und Artefakte halte ich für unproblematisch und offensichtlich. Berührte sind, dass wo zumindest ich am meisten erwarte, dass Leuten auf irgendetwas zeigen, dass ich übersehen habe. Also was meint ihr? Sind die Berührten eine gute Ergänzung? Passen sie überhaupt in das Spiel wie ihr es bisher mitbekommen habt?
La Cipolla:
Ich finde das Wort "Berührte" etwas suboptimal, weil zumindest ich es sofort mit einer spielbaren "Rasse" verbinde (D&D).
Prinzipiell ist der Unterschied Berührte/Feenmagier sehr nett, aber man muss glaub ich gucken, dass man das noch deutlicher trennt. Momentan sehe ich bspw. noch keine allzu große Logik darin, dass das Kind eines Berührten ein Feenmagier wird. ODER man macht den Übergang alternativ noch fließender. Evtl. sogar mit demselben Terminus und einer "Korruptionsgefahr".
"Feenmagier" ist auch generell nicht unbedingt ein Wort, das ich in dem Setting erwartet hätte. Zumal es auch irgendwo impliziert, dass es andere Magier gibt. Vielleicht was Subtileres? Im Zweifelsfall Hexe und Hexer.
Chruschtschow:
Ich sehe "Berührte" als Bezeichnung deutlich zu schwach. Du schreibst es ja selbst, die werden zerbrochen und aus den Scherben was neues gebaut. "Zerbrochene", "Zerstörte", "Zerschmetterte", "Zermalmte". Klingt alles nicht so. Aber irgendwas stärkeres. Deine Feenmagier sind ja schon irgendwie von Feen berührt. Aber die Berührten wurden in die Krallen genommen, püriert und in eine neue Form gegossen. Da ist berührt nach meinem Empfinden einfach ein paar Größenordnungen zu klein. Vielleicht einfach "Monster", "Dämon" und "Teufel".
Die Bezeichnung Feenmagier finde ich ebenfalls unpassend. Wenn ich mir versuche dein Eilar vorzustellen, dann ist da die Farbsättigung echt weit runter gedreht. Feenmagier klingt so quietschbuntpastell. "Magier", "Zauberer", "Hexen", "Wechselbälger", je übel meinender der Sprecher, desto drastischer die Bezeichnung.
Shadom:
Mhh absolut richtig eure Einwände.
Wie wäre es so:
Berührte heißen korrekt Befleckte oder umgangsprachlich Feenbrut.
Feenmagier werden entweder direkt Dryw genannt (da das traditionell ja alle Feenmagier waren) oder wenn sie keine Dryw sind einfach Zauberer.
Der Unterschied zwischen (ich benutze mal zum anprobieren schon obige Wörter) Feenbrut und Zauberern ist recht klar. Eine Feenbrut ist ein reiner Mensch, der mit Magie versetzt wurde. Sozusagen Wasser und Öl im selben Behälter. Das vermischt sich nicht.
Für einen Zauberer ist es keine Zugabe, sondern ein Teil von ihm. Eher so als würde ich Tee aus dem Wasser machen.
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