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[Erzählt mir von] Mutants and Masterminds

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Nebula:
ja wenn dann PL 10 vs PL 10

http://roninarmy.com/threads/766-Batgirl-III-s-Character-Thread-%28Beast-Boy%29


--- Zitat von: Batgirl III;46192 ---
SUPERMAN
Ready to Play Character
Power Level 10 ( 150 PP)

ABILITIES
Strength 10 Stamina 10    Agility 2    Dexterity 0 Fighting 4  Intellect 1  Awareness 1 Presence 1

SKILLS
Close Combat [Unarmed] 6 (+10), Deception 2 (+3), Expertise [Journalism] 2 (+3), Insight 3 (+5), Perception 4 (+5), Persuasion 1 (+2), Technology 2 (+3)

ADVANTAGES
All-Out Attack, Extraordinary Effort, Move-by Action, Power Attack, Taunt

POWERS
► Flight 10 (2000 MPH) [20 PP]
• AE: Speed 10 [ 1 PP ]

► Enhanced Attribute 9 (+9 STR; E: Dynamic; F: Limited to Lifting) [ 10 PP ]
• DAE: Quickness 9 [ 2 PP ]

► Protection 6 (E: Impervious [9]); Immunity 5 (Cold, Heat, Pressure, Radiation, Vacuum) [ 20 PP ]

► Senses 12 (Auditory: Acute, Extended [x100], Ultra-Hearing; Visual: Extended [x10], Infra-Vision, Microscopic [Cellular], Penetrates Concealment [except lead]) [ 12 PP ]
• AE: Damage 6 (E: Ranged [Perception]; E: Distracting) [ 1 PP ]

DEFENSE
Dodge        (4)   Base 2
Parry:         (4)   Base 0
Fortitude:    (10)   Base 0
Toughness: (16) ——
Will:         (10)   Base 9

WORKSHEET[/b]
Attack:  10   Effect:     10 Total:     20 (Unarmed)
Attack:  —   Effect:     6 Total:     6 (Heat Vision)
Dodge:  4  Tough.: 16 Total:     20
Parry:     4   Tough.: 16 Total:     20
Fort.:     10     Will: 10 Total:     20   

ABILITIES [ 58 pp ] + SKILLS [ 10 pp ] + ADVANTAGES [ 5 pp ] + POWERS [ 66 pp ] + DEFENSES [ 11 pp ]
150 PP TOTAL

► Build Notes: This build hits almost all if the Kryptonian highlights: stronger a locomotive (lifting 12,000 tons and punching as hard as a tank cannon), faster than a speeding bullet, able to fly, a broad section of super-senses, and good old heat vision.

► Player Notes: As The Ready to Play Superman, you've got it all... Almost. First of all, you're not completely invulnerable, Impervious 9 let's you ignore most small arms, but you'll need to roll Toughness checks against most super villains and elite henchmen. Second, you're not nearly as fast as comic-book Superman, but you're still crossing the continental United States in an hour. The biggest hurdle to playing this character will be the fairly limited skills and non-combat abilities at your disposal.
► Player Tips: Superman's build makes use of two pretty basic Alternate Effect Arrays (Flight/Speed and Super-Senses/Heat Vision) and one simple Dynamic Alternate Effect Array. Review the way these work before play, although it's not really that complicated.

► Game Master Notes: The Ready to Play Superman isn't especially troubling as M&M characters go. Having said that, he illustrates a lot of the areas that you'll need to adapt to if you're used to traditional fire-lizards and forgotten-lairs roleplaying games with more limited heroes. Superman flys, he ignores bullets, he sees through walls, etcetera. The Ready to Play Superman is roughly on par with the feats seen in the late '90s Superman: The Animated Series and not the "Boring Invincible Hero" he can be in the comics. Still, he puts a lot of super into super-hero. This can take some getting used to as a GM.
► GM Tips: The key to challenging Superman is forcing him to divide his attentions: save the orphans or catch the bad guy scenario. Also, the bad guys will recognize him as a huge threat and concentrate a lot of firepower on him.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Batgirl III;46217 ---
THE BATMAN
Ready to Play Character
Power Level 10 ( 150 PP)

ABILITIES
Strength 3 Stamina 3  Agility 4     Dexterity 4 Fighting 9  Intellect 5  Awareness 4 Presence 3

SKILLS
Acrobatics 4 (+8), Athletics 5 (+8), Close Attack [Unarmed] 6 (+15), Deception 3 (+6), Expertise [Criminal] 3 (+8), Expertise [Streetwise] 5 (+10), Insight 4 (+8), Intimidation 7 (+10), Investigation 11 (+16), Perception 4 (+8), Ranged Attack [Thrown] 4 (+8), Stealth 6 (+10)

ADVANTAGES
Assessment, Benefit [Wealth (5)], Contacts, Connected, Defensive Roll (2), Equipment (6), Evasion (1), Favored Environment [Urban], Hide in Plain Sight, Improved Trip, Inventor, Jack-of-All-Trades, Power Attack, Redirect, Skill Mastery [Investigation], Startle, Well-Informed

POWERS
 • Martial Artist Damage 2 (Strength-based) [ 2 PP ]

EQUIPMENT ( 30 PP )[/u]
► Body Armor Protection 5 [ 5 EP ]
► Starlight Lenses Senses 1 (Visual: Ultravision) [ 1 EP ]

► Utility Belt (Array) [ 14 EP Total ]
 □ Launching Grappling Hook Movement 2 (Safe-Fall, Swinging)             [ 4 PP ]
□ AE: Move Object 3 (300 lbs.; Extras: Tether; Flaws: Limited Direction [Attraction]) [ 1 PP ]
• Commlink [ 1 EP ]
• Cutting Torch Damage 2 linked to Weaken Toughness 2[/i] (Extras: Affects Only Objects) [ 1 EP ]
• Handcuffs [ 1 EP ]
• Medical Kit [ 1 EP ]
• Multifunction Binoculars Senses 2 (Visual: Extended [1], Infravision) Feature 1 (Camera)    [ 1 EP ]
• Rebreather [ 1 EP ]
• Tablet Computer [ 1 EP ]
• UV Bat-Light Feature 1 (Ultraviolet Flashlight) [ 1 EP ]
• Universal Tool Enhanced Advantage 1 (Improvised Tools)                [ 1 EP ]

► Arsenal (Array) [ 10 EP Total ]
► Smoke Bombs Concealment 2 (Senes: Normal Visual; E: Attack, Area [Cloud, 15'], Ranged) [ 8 EP ]
• Taser Batarang Affliction 4 (Resist/Recover: Fortitude; Conditions: Dazed, Stunned, Incapacitated; E: Accurate [3], Ranged; F: Diminished Ranged [10'/25'/50'; 3]) [ 1 EP ]
• Razor Batarang Damage 1 (E: Accurate [4], Multi-Attack, Penetrating [1], Ranged) [ 1 EP ]

DEFENSE
Dodge        (10)   Base 6
Parry:         (10)   Base 1
Fortitude:    (10)   Base 7
Toughness: (10/8/3) ——
Will:         (10)   Base 6

WORKSHEET
Attack:  15   Effect:     5 Total:     20 (Unarmed)
Attack:  —   Effect:     2 Total:     2 (Smoke Bombs)
Attack:  14   Effect:     4 Total:     18 (Taser Batarang)
Attack:  16   Effect:     1 Total:     17 (Razor Batarang)
Dodge:  10  Tough.: 10 Total:     20
Parry:     10   Tough.: 10 Total:     20
Fort.:     10     Will: 10 Total:     20   

ABILITIES [ 70 pp ] + SKILLS [ 31 pp ] + ADVANTAGES [ 27 pp ] + POWERS [ 2 pp ] + DEFENSES [ 20 pp ]
150 PP TOTAL

► Build Notes: This build plays like a much more street-level version of the Batman than the "Bat God" sometimes seen in the comics. However, a street-level Dark Knight is still an incredibly versatile character. The main things lacking are the Batcave and the Batmobile.

► Player Tips: You're good in a straight-up fight, but if you want to truly excel, learn to make the use of your Power Attack Advantage and the goodies in your Utility Belt. Ready to Play Batman also emphasizes breadth over depth when it comes to skills: he's very good at a lot, but only truly specializes in Investigation.

► Game Master Notes: The Ready to Play Batman is pretty typical of "Badass Normal" M&M characters. You may need to nudge your player into approaching combat from a more "ninja" style instead of just going toe-to-toe... But anybody who has played the Arkham Asylum games or watched The Dark Knight trilogy should get it. The Ready to Play Batman's Equipment is also a giant list of Alternate Effects, so be prepared to help new players understand that system.

► Special Game Master Note: The Ready to Play Batman is a billionaire, which allows a creative player an almost literal "blank check" to buy mundane resources: cars, consumer electronics, vacations, private jets, small hotel chains... This can be problematic for some play styles. If you prefer to have a little fiscal restraint over your players, exchange two Wealth ranks for two more Equipment ranks, and give the Batman a motorcycle.
--- Ende Zitat ---

Horatio:
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..

Oberkampf:
Naja, in den Comics verwenden sie ja 1000 Tricks, um Bats und Supie in ein Team zu bringen. Im Grunde muss man zwei Dinge beachten: Eine räumliche Trennung, und vielleicht zwei gegner, von denen einer auf niedrige/mittlere Defense und hohe Toughness setzt - für den man Superstärke braucht, und der andere auf hohe Defense, aber niedrige Toughness (für den man gute Angriffswerte bei normalen Schadenswerten braucht). Also z.B. ein Wissenschaftler, der sich biologisch aufgepumpt hat, aber noch im "normalen" Rahmen ist, der einen Riesenroboter kontrolliert, welcher die Stadt verwüstet.

CAA:

--- Zitat von: Horatio am 19.02.2015 | 19:57 ---Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..

--- Ende Zitat ---

Tendentiel schon. Superman wird seine Punkte halt auf Seine Toughness gesetzt haben (damit würfelt man gegen den Schaden), während Batman seine Punkte auf Parry und Dodge haben wird. Und Parry + Toughness sowie Dodge + Toughness müssen <= Level * 2 sein. Sprich wenn beide "ausgemaxt" haben, haben sie gleich viele Punkte in ihrer "Verteidigung". Der eine weicht öfter aus, während der andere öfter Schaden frisst.

Selbiges beim Schaden machen. Während Bats öfter treffen wird, werden Sups schläge mehr aua machen. Und wenn sie Team Attacks machen, tuts richtig weh  :D

BobMorane:

--- Zitat von: Horatio am 19.02.2015 | 19:57 ---Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..

--- Ende Zitat ---

Wenn du die beiden PL 10 Versionen benutzt kein Problem. Da kann Bats sogar an Supies Seite gegen die Gegner kämpfen. Es wird selten Gegner geben, die so Zäh sind, dass Batman sie gar nicht ankratzen kann. Auch da macht es Sinn das AB so zu gestalten, dass Batman mit seinen ganzen Skills glänzen kann. Im Kampf räumt Supermann nun mal mehr weg.

Bei den Comic Versionen(Pl:12 und PL:15) muss der SL mehr Arbeit investieren. Batman ist wendig genug um Schaden zu entgehen. Allerdings hat er gegen Gegner mit denen sich PL 15 Superman auf einen Zweikampf einlässt keine Schnitte. Wenn das Szenario also daraus besteht Doomsday zu vermoppen kann Batman Däumchen drehen und Kaffee kochen. Hat man ein Setting wie den oben erwähnten Wissenschaftler wird Supermann den Robot aufhalten. Batman schalten den Wissenschaftler aus und entweder den Roboter abschalten, oder Supie den Hinweis liefern, wie er den Roboter besiegen kann.

Brains und Brawn halt.

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