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[B&B] Second Edition

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Holothuroid:
Ein aktuelles Problem besteht in der Sprunghaftigkeit von Kämpfen. In der vorigen Version war es nicht so wichtig, wer eine Auseinandersetzung beginnt, da die Verteidigung besser war. Das ist jetzt nicht mehr so.

Ich überlege daher eine Art umgedrehten Escalation Die zu versuchen. (Escalation Die bedeutet, dass es einen wachsenden Bonus auf Angriffe gibt, um Kämpfe abzukürzen.) Ich würde also einen fallenden Bonus auf Verteidung ansetzen, um Kämpfe weniger volatil werden zu lassen.

Ich denke aktuell an:

Charaktere haben zu Beginn einer Szene einen +2 Bonus auf ihre Verteidigungschwellen, sofern sie nicht schlafen oder KO sind. Wenn ein Charaker würfelt, ist er Beschäftigt und der Bonus sinkt auf +1. Wenn ein Charakter angreift, fällt der Bonus auf +0; der Charakter ist nun Gebunden.

Das könnte Stand-Offs anregen, wo zunächst mal Bonuswürfel produziert werden. Das fände ich gut.

Nørdmännchen:
Erst dachte ich: "Hui - konterintuitiv!" Aber bei der Vorstellung des resultierenden Spielgefühls musste ich plötzlich - ganz positiv - diebisch Grinsen. Je aggressiver die Charaktere werden, um so mehr Sicherheit geben sie auf? Reine Angriffsreihen sind "High-Risk-Manöver"? Vor dem blutigen Ernst sollte zunächst sinnvoll manövriert werden?
Cool - gefällt mir!  8)

Könnten an das System eventuell Kampfhaltungen (etwa so wie die Stances von TOR) "angedockt" werden? Dies würde uU neue strategische Optionen öffnen...

Holothuroid:
Das wäre dann in etwa das Gleiche:

Du verhälst dich defensiv, wenn du noch nicht gehandelt hast oder zu fliehen versuchst. Das gibt +2 Verteidigung.
Du verhälst dich offensiv, wenn du angreifst. Das gibt keinen Bonus.
Für jede andere Aktion verhälst du dich neutral, was +1 Verteidigung gibt.

Das wäre so ähnlich, nur dass sich der Verteidigungsbonus wieder aufbauen lässt. Und ich spar mir den besonderen Zustand beim Fliehen. Eigentlich nicht übel.

Nørdmännchen:
EDIT: Ich habe soeben erst entdeckt, dass im Arbeitsdokument andere Regeln zum Fliehen vorgesehen sind. Die muss ich also erstmal lesen und verstehen.

Du meinst die Regeln zum Rückzug, oder? Also das Aufbauen von Rückzugsteinen und das potentielle Schlucken von Angriffs-Erfolgen?

Genau, eine Paarung mit so etwas meinte ich - in den Kampf hinein zu gehen ist einfach. Aber dann ist der Charakter, wie Du sagst, gebunden. Die Möglichkeit sich per Handlung wieder aus dem Kontakt zu lösen oder Gegner daran zu hindern bietet mMn eine schöne strategische Option. Auch Fernkämpfer könnten hier uU mit eingebunden werden. Das Ganze über einen Würfel abzubilden gefällt mir persönlich sehr gut.
Vielleicht beginnt man auch immer mit dem +2 Bonus und hat außerdem die Möglichkeit sich "zu verschanzen" und den Bonus so auf +3 (oder mehr?!) hoch zu setzen? Dann könnte evtl. durch Beobachtung oder psychologische Spielchen in den Kampf eingegriffen werden, während der Charakter selbst relativ sicher bleibt. Beispielsweise das Erzeugen von Bonuswürfeln (mit erhöhter SchwierigkeitGefahrenschwelle?) - aber da kennst Du garantiert bessere Wege als ich...  ;D

Alternativ wäre es natürlich auch möglich, Rückzugsteine umzubenennen und direkt zum Kampfbeginn zwei Stück auszuhändigen... aber derzeit finde ich Deine Idee mit dem invertierten Eskalations-Würfel attraktiver.

Holothuroid:
Andere Sache, über die ich nachdenke:

In einer früheren Version gab es die Möglichkeit Taten als Aktivressource zu benutzen. Die Idee war, dass man so noch einmal Gelegenheit bekommt, auf Vergangenes zu verweisen und dafür eben einen Bonus bekommt. Das war aber zu viel des Guten, weil es so viele andere Ressourcen gab. Die haben sich aber inzwischen etwas reduziert, also wäre das vielleicht wieder ein Ding.

Da sind jetzt zwei Dinge festzulegen:

- Was tut das?
- In welchen Abständen gibts das wieder?

Einerseits wäre es schön, wenn es sich von anderen Elementen abhebt, aber nicht zu gimmicky ist. Das ist eine Schwäche, die bei mir durchaus erkenne.

Zum Vergleich: Es gibt Bonuswürfel. Die lassen sich mit einer Aktion erzeugen und sind beschränkt brauchbare zusätzliche Würfel. Es gibt die Reserven, die unterschiedliche und sehr nützliche Effekte bieten, sich per Kapitel regenerieren und insofern zwei schneidig sind, dass es gut ist, sie nicht auszugeben. Es gibt Fanpost, die man sich für gutes Spiel zu schiebt und die dann unter bestimmten Bedingungen für einen Bonuserfolg verwendet werden kann.

Das wieder frei schalten einer Tat sollte relativ langwieirig oder unzuverlässig sein. Davon sammelt man ja ziemlich beständig neue an.

Also: Was tut es, von vergangenen Abenteuern zu erzählen? Und natürlich braucht der Mechanismus einen einprägsamen Namen.

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