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[FATE] Wie behaltet ihr den Überblick über die Aspekte?

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winterknight:
Spieler Involvieren.
Du als SL bist ja eigentlich nur Moderator.

Spieler Aspekte
Ich merke mir von PC max 2 Aspekte, wenn die FatePunkte habe wollen, müssen sie die selber taggen. (Heißt in FateCore anders)

Für Aspekte die Relevant sind in der Szene
( zb brennt) Habe ich kleine Kartei Karten (ca. halbe Magic Karte, das ist A7? ) auf die schreibt der Spieler die Aspekte und ich mache Kreise für FreeTags  (Heißt in FateCore glaube ich Invoke?). Wurde er getagged, X in den O. Wurde der Aspekt aufgehoben. ("mit dem Feuerlöscher lösche ich das feuer"), wird der Zettel weggeworfen.
Ein andere Spieler macht eine coole Zeichnung für den Aspekt.

NPC Aspekte
entweder merken ("Stark wie ein Bär") oder wenn erzeugt wurde ("Schwere Kopfverletzung"), dann wieder wie oben mit Karteikarte

Wir legen die Zettel immer vor mich in Richtung Spieler für Aspekte die auf NPC liegen bzw. Umgekehrt.
Und für Aspekte in der Szene legen wir die immer auf die Map.


So habe wir in nem GROSSEN Kampf 5-7 Zettel liegen,  plus jeder muss ich 1-2 Aspekte von anderen (N)PCs merken , aber das ist überschaubar,

La Cipolla:

--- Zitat ---Natürlich kommt nicht jeder Aspekt in jeder Szene zum Tragen, aber im Spiel sind sie nun mal. Und im Blick haben muss man sie um Grunde doch, um entscheiden zu können, welche jetzt gerade relevant sind.
--- Ende Zitat ---

Denke ich persönlich jetzt nicht, nein. Das meiste drängt sich eigentlich durch die Narration auf. +Involvieren
Wie rollsomedice auch schon impliziert hat, wirklich vor Augen haben musst du eigentlich nur die, die unmittelbar relevant sind.

Ich hatte das Problem bisher übrigens auch nur mit Situationsaspekten, bis ich angefangen habe, die wesentlich kontrollierter "rauszugeben" - alles andere ist in der Praxis ziemlich unproblematisch, finde ich.

Dragon:
Also die SC Aspekte hat man (zwar nicht den genauen Wortlaut, aber das Gesamtkonzept) ja recht schnell verinnerlicht, so nach ein 2-3 Spielsitzungen weiß man ja "wie" der Char so ist, welche Feinde oder Freunde oder Verstrickungen er hat und das spiegeln die Aspekte ja wieder (oder sollten es zumindest). D.h. man bekommt schon ein Gefühl dafür welcher SC in der Szene gut zum reizen wäre und dann kuck ich nochmal auf meinen Aspektezettel (wo nur die Aspekte der SC's gesammelt draufstehen) welcher Aspekt sich jetzt dafür konkret anbietet.

Die Aspekte meiner NSC's sind immer so unglaublich hochtrabend formuliert, dass man die nicht wirklich vergessen kann. So z.B.:
"Schiffsschützen wackeln nicht" oder "Ausgebildeter Wachmann" ;)

Situationsaspekte schreib ich auf und halte dahinter auch fest, wer wie viele Freetags auf dem Aspekt hat. In Kombination mit einer Zonenkarte, während eines Konflikts schreibe ich Aspekte die sich auf bestimmte Zonen beziehen einfach in die Zone.

Und wenn sich jemand beschwert, dann weise ich ihn darauf hin, dass ich das unmöglich alles jederzeit präsent haben kann und er gefälligst selbst mit drauf achten muss wenn er gereizt werden möchte und FP haben will  :gasmaskerly:

Edit:
ach ja, unserem Spiel hat es auch noch nie geschadet wenn ich gesagt habe: "Mooooment, ich brauch mal eben 1-2 Minuten Zeit um mir eure Charaktere (oder what ever) nochmal anzusehen."

Anastylos:
Wenn sich der Aspekt nicht aufdrängt ist er nicht wichtig. In meiner Runde werden Aspekte die nicht erschaffen wurden selten genutzt, immer nur dann wenn es wirklich wichtig ist und auch von der Geschichte her Sinn macht.

:
Szenenaspekte sind für mich vor allem eine Gedankenstütze als Spielleiter. Wenn ich mir eine Szene überlege, dann schreibe ich zwei, drei Aspekte nieder, die sie auf den Punkt bringen. Wenn die Szene ins Spiel kommt gebe ich den Spielern basierend darauf eine kurze Beschreibung der Szene und werfe je nachdem was mir gerade spontan einfällt noch weitere Details in den Raum. Manches davon bleibt bei den Spielern automatisch "hängen", manches nicht – das ist halb so wild.

Wenn etwas nicht "hängen" bleibt sagt mir das, dass es die Spieler offenbar einfach nicht berührt hat oder schlicht nicht interessiert. Wenn das ein essentielles Element der Szene war, dann habe ich als Spielleiter offenbar irgendetwas falsch gemacht, und kann wenn's wirklich wichtig ist nochmal darauf hinweisen – zum Beispiel, indem einer der NPCs damit interagiert. Wenn es nicht wirklich essentiell, sondern bloß "Color" gewesen wäre kann ich das Detail immer noch unter den Tisch fallen lassen, halb so tragisch.

Bei NPC-Aspekten ist das genauso. Sie sind für mich als Spielleiter eher eine Gedankenstütze. Wenn ich einen Charakter vorstelle geb' ich den Spielern keine trockene Liste der Aspekte, sondern versuche ihn – auf Basis dieser Aspekte – lebendig vorzustellen. Einiges davon wird bei den Spielern hängen bleiben und "angespielt" werden, anderes nicht.

Auch bei den Charakteraspekten ist das nicht anders. Die sind vor allem eine Gedankenstütze für die Spieler selbst – als Spielleiter muss ich die nicht alle wortwörtlich auswendig kennen. Ich notiere mir das High Concept und den Trouble-Aspekt, die anderen Aspekte lass ich mir zwar sagen, werde aber nicht versuchen, sie rund um die Uhr im Gedächtnis zu haben. Die werde ich eher beachten, wenn ich Brainstorming für neue Spieleabende mache – da sind Aspekte als Anknüpfungspunkte Gold werd.

Ansonsten liegt es weitgehend bei den Spielern, ihre Aspekte zu invoken oder selbst zu compellen, um neue Fate-Punkte zu bekommen. Als Spielleiter invoke und compelle ich vor allem High Concept und Trouble, ansonsten versuch' ich mir einfach vor Augen zu halten, wer der Charakter ist, was seine "Trigger" sind, und versuche Input für Selbst-Compels zu geben...sowas wie "hm, hattest du nicht wahnsinnige Angst vor Rauch und Feuer...?" Der Aspekt mag eigentlich sowas wie "Traumatisierter Überlebender von Pompeii" sein, aber die wortwörtliche Formulierung ist mir als Spielleiter halb so wichtig, solang ich ein grobes "Gespür" für den Charakter habe.

Ist ja in anderen Rollenspielen nicht anders – in GURPS werde ich als Spielleiter nicht versuchen, mir alle Vor- und Nachteile aller Charaktere auswendig zu merken, sondern versuche mir eher ein allgemeines "Bild" von ihm/ihr zu machen.

Kurz gesagt, die Aspekte können bei Fate ruhig ein bisschen in den Hintergrund rücken, ohne das System zu "brechen". Klar, man kann "by the book" mit Aspekten auf Karteikärtchen spielen, auch da habe ich selten erlebt, dass die Zahl der Aspekte wirklich überhand nimmt.

Für Runden, die sich mit der "Metaebene" weniger anfreunden könne (oder denen das Aspekte mitschreiben schlicht zu mühsam ist) würde ich aber empfehlen, Aspekte einfach "implizit" mit Charakter- und Szenenbeschreibungen einzuführen. Mit dem, was davon bei den Spielern "hängen" bleibt, zeigen sie mir, was sie an der Szene interessiert. Sichtbar niederschreiben würde ich wirklich nur absolut essentielle Aspekte, von denen ich unbedingt will, dass sie in einer Szene eine Rolle spielen – maximal ein bis zwei pro Szene. Und natürlich Aspekte, auf denen noch Free Invocations liegen, um sich diese in Erinnerung zu halten (z.B. durch Vorteil Erschaffen or Konsequenzen) – das werden aber auch selten besonders viele auf einmal sein.

Wie Anastylos gesagt hat – wenn sich ein Aspekt nicht förmlich "aufdrängt" ist er nicht wichtig genug. Klar, dadurch kann sich eine Szene potentiell in eine komplett andere Richtung entwickeln als ursprünglich geplant, weil sie das Spotlight auf andere Details lenken (und diese damit quasi zu Aspekten "befördern") aber hey, ist doch cool! Klar ändert sich das Spielgefühl ein wenig, weil der Spielleiter das Spiel nicht mehr so stark "vorstrukturieren" kann wie mit klar definierten, niedergeschriebenen Szene-Aspekten, aber das muss ja nicht schlecht sein.

"Implizite" Aspekte fühlen sich am Spieltisch natürlich auch anders an, weil sie beim Invoken anders angesprochen werden. Anstelle von "der Schurke hat doch die Konsequenz Gebrochenes Bein, oder? Ich invoke den Aspekt für +2 auf meine Verteidigung" sagst du sowas wie "Der Schurke hat sich doch vorhin das Bein gebrochen, das wird ihn im Kampf doch bestimmt behindern, oder? Einem humpelnden Gegner kann ich sicherlich leichter ausweichen [Fatepunkt hochhalt]".

Ich persönlich finde das sogar positiv, weil dadurch die Metaebene reduziert wird, die "Immersion" wird weniger durchbrochen – was ja bei Fate ein häufig gehörter Kritikpunkt ist.

Klar, wenn ich Fate mit der Mechanik im Vordergrund spiele ist das wahr. Fate kann aber auch problemlos mit weitgehend "impliziter" Mechanik gespielt werden – ich würde sogar so weit gehen, "rules-speak" so sehr als möglich vom Spieltisch zu verbannen.

Anstatt zu Fragen, ob ich einen Aspekt invoken kann, erzähle ich was "in game" passiert (fiction first) und schiebe einen Fate-Punkt rüber – ich muss mich nicht explizit auf die Regeln beziehen, um sie anzuwenden. Ich muss nicht mechanisch sagen, dass ich den Aspekt "Brennendes Haus" compelle, sondern ich erzähle sowas wie: "Das Haus brennt lichterloh, es darf dich also nicht wundern als du siehst, dass der Ausgang durch die Flammen bereits eingestürzt ist. Dumm gelaufen, du musst dir wohl einen anderen Weg raus suchen [Fate-Punkt rüberschieb]!"

Voraussetzung ist natürlich, dass die Spieler die Regeln halbwegs kennen, bevor wir zum Spielen beginnen, damit nicht bei jeder Aktion Regeln erklärt werden müssen.

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