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Würfellos und kompetitiv, geht das?
Nebula:
--- Zitat von: Blutschrei am 10.04.2015 | 00:30 ---2. Spieler stellen häufig zurecht die Frage "wie wahrscheinlich schätze ich denn einen Erfolg ein?" Nunja, während man bei Würfelsystemen meistens einen Schwierigkeitswert benennen kann, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen, ist dies bei Fixwerten eher ein Spieldynamik-Töter. Denn würde ich als SL eine akurate Antwort geben, dann würde kein gamistisch denkender Spieler jemals einen Misserfolg einfahren. Wenn ich hingegen nur grobe Beschreibungen der Erfolgsaussichten liefere, habe ich das Gefühl, meinen Spielern eine sehr verwaschene, uneinschätzbare Spielwelt zu präsentieren, was sich für diese mit Sicherheit auch eher ungut anfühlt.
--- Ende Zitat ---
das hatte ich früher mal, aber prinzipiell weiss man ja was der char kann. ok ist auch wieder systemabhängig, aber wenn ich jetzt z.b. WoD nehme, wieviel Erfolge brauch ich? dann kann ich das selber abschätzen
oder D&D welche DC, dann kann ich mir anhand meiner boni selber ausrechnen, wie wahrscheinlich ein Fehlschlag ist
eine unsicherheit diesbezüglich, kann man nicht den würfeln anrechnen. was andere Systeme angeht, ist doch die Wahrscheinlichkeit eines Gelingens kein Blick in die Glaskugel?
@ontopic
ohne würfel? dann schaffst eine Probe entweder immer oder nie, außer du machst Schwierigkeit X und dein Char hat nur einen Wert von A, welcher entweder über X oder drunter liegt, jedenfalls klingt das unspannend.
kämpfe? ok excel tool anwerfen nach wieviel runden man gewonnen hat?
HP Gegner 30, man macht 5 Schaden pro Runde
Spieler HP 40, bei 4 Schaden dann überlebt man?
würde mich jetzt garnicht reizen
blut_und_glas:
In dem von dir geschilderten Modell liegt die Spannung dann in der Intransparenz (das ist noch einmal ein ganz eigenes Feld und tatsächlich ein meiner Meinung nach extrem spannendes - Einfluss von, durch Regeln objektiv und hochgradig belastbar gemachten, Informationen auf das Spiel, im Extremfall sprechen war dann aber nicht mehr nur von Unbekannten innerhalb der Regeln (wie viele Lebenspunkte sind noch übrig? wie hoch ist der Verteidigungswert?) sondern von unbekannten Regeln).
Natürlich kenne ich den Kampfausgang vorher, wenn ich weiß, dass ich 40 und er 30 Lebenspunkte hat, ich 4 und er 5 Schaden pro Runde macht. Aber was, wenn ich das nicht weiß? Wenn ich nur ungenaue Informationen zurückbekomme? Und ich auf ihrer Basis entscheiden muss? An welcher Stelle breche ich den Kampf ab? Oder, in dem Loyalitätswert-versus-Geldressource-Beispiel weiter oben, wie viele Punkte von meiner Ressource streiche ich mir jetzt ab? Renne ich jetzt vielleicht weg, obwohl ich doch hätte gewinnen können (hätte ich gewinnen können?)? Stecke ich jetzt meine ganzen Ressourcen hinein, um so sicher wie möglich zu gehen, dass es klappt? Hoffe ich, dass ich vielleicht auch mit weniger auskomme?
Diese Spannung kann genau dann aufkommen, wenn wenigstens ein Teil der Zahlen unbekannt bleiben (genug, dass es nicht trivial ist, die übrigen zu berechnen - wer die rechnerischen Fähigkeiten der Spieler belohnen mag, der kann die Zahlenspiele natürlich auch so gestalten, dass mit ein wenig Umformen/mit einigen erhältlichen Zusatzinformationen die Gleichungen doch aufgelöst und eine korrekte Vorhersage getroffen werden kann).
Übrig bleibt hier das "Problem" (oder auch die Eigenschaft), dass die Spielleitung anders als beim offenen Würfelwurf diese Spannung nicht (mit)erleben kann.
mfG
jdw
Text:
Eine andere Idee (die sich aber auch auf "Spannung durch Intransparenz" zurückführen lässt):
Es gibt regeltechnische Wechselwirkungen zwischen Gegenständen im Spiel, die die Spieler nicht kennen. Diese müssen sie durch ausprobieren rausfinden.
Ähnlich wie bei Rougelikes: die Spieler wissen nicht ob der gelbe Trank ein Heiltrank oder ein Gifttrank ist, bis sie ihn probiert haben.
Selbst wenn sie rausgefunden haben dass der gelbe Trank für Menschen Gift ist ... vielleicht hat er ja auf Drachen eine andere Wirkung.
Wenn ich mein Schwert in den Gifttrank tunke, wird meine Schwertklinge dann giftig - oder ätzt der Gifttrank mein Schwert kaputt?
etc.
Der kompetitive Aspekt besteht darin, dass jeder versucht möglichst effizient herauszufinden was wie funktioniert (möglichst wenig Schaden nehmen, möglichst wenig Ressourcen durch Probieren verschwenden). Oder man betrachtet es als kompetitives Glücksspiel.
Turning Wheel:
Der klassische andere Ansatz zu Zufallszahlen ist ein Bidding-System, wo jeder eine Anzahl von n Karten bekommt, die die Zahlen von 1 bis n drauf haben.
Wenn man eine vergleichende Probe macht, spielen beide Parteien verdeckt eine Zahlkarte, die dann zum Wert der Fertigkeit dazugezählt wird. Der höhere gewinnt.
Man bekommt erst wieder neue Karten, wenn alle aufgebraucht sind.
Eulenspiegel:
@ Nebula
Würfellose Kämpfe könnte man wie Schach oder wie Go aufziehen. Wem diese Regeln zu abstrakt sind: Es ließe sich bestimmt auch konkretere Regeln finden, ohne dass man auf den Determinismus oder die Spannung verzichten müsste.
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