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Handlungen/Konflikte - und, oder oder gar nichts?
blut_und_glas:
Mich beschäftigt das zwar gerade konkret für die nächste Beutelschneiderüberarbeitung, aber letztlich ist die Fragestellung eine allgemeinere:
Wenn die Anwendung einer Regel eine Information liefert, die sowohl in eine kleinschrittige als auch in eine weitreichendere Erzählung umgesetzt werden könnte (SChlagworte Handlungs- und Konflikt-/Szenenauflösung), wo liegen für euch die Vor- und Nachteile dabei, eine solche Regel entweder so auszugestalten, dass eine dieser Möglichkeiten exklusiv im Fokus steht, oder beide gleichberechtigt nebeneinander zu stellen, oder aber diesen Punkt offen zu lassen (also je nach Lesart letztlich eine unvollständige Regel/Spielanweisung zu liefern)?
mfG
jdw
Minion:
Zunächst ein kleiner Disclaimer: Ich habe nicht den Eindruck Deinen Post in Gänze so kapiert zu haben, wie Du es beabsichtigt hast. Insofern: Falls irgend ein Teil meiner Antwort nicht hilfreich oder einfach falsch ist, wäre es prima, wenn Du noch ein Wenig mehr ins Detail gehen könntest.
Mir scheint, dass Du da zwei grundlegend unterschiedliche Fälle an der Hand hast, und das System kann kaum im Vorhinein festlegen, welche "erzählerische Tragweite" die konkrete Regelanwendung haben wird (außer wenn es ein sehr fokussiertes System ist, das sich beispielsweise komplett auf Szenenauflösung beschränkt). Ich persönlich habe mich nie so recht wohl gefühlt mit Systemen, die da beides unter einen Hut bringen wollten - als SL hatte ich dann oft sehr viel Entscheidungsgewalt, die ich fast nur in willkürlicher Form ausüben konnte, als Spieler hatte ich das Gefühl, keine ausreichende Kontrolle über die Wirkung und Bedeutung meiner Handlungen zu haben.
Mir scheint es plausibel, dass man zwei getrennte Mechanismen für kleinteilige und weitreichende Auflösung anbieten könnte, so dass sich die Spieler (und sofern vorhanden SL) vor der Anwendung über die Bedeutung der Handlung und ihrer Konsequenzen einigen müssen. Aber wie sich das in der Praxis auswirken würde, kann ich nicht sagen (ich kenne kein Spiel, dass das wirklich so macht).
blut_und_glas:
--- Zitat von: Minion am 18.04.2015 | 10:08 ---Zunächst ein kleiner Disclaimer: Ich habe nicht den Eindruck Deinen Post in Gänze so kapiert zu haben, wie Du es beabsichtigt hast. Insofern: Falls irgend ein Teil meiner Antwort nicht hilfreich oder einfach falsch ist, wäre es prima, wenn Du noch ein Wenig mehr ins Detail gehen könntest.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich hast du das ganze ziemlich exakt erfasst. ;)
Trotzdem fische ich mir einen Punkt noch einmal heraus:
--- Zitat ---(außer wenn es ein sehr fokussiertes System ist, das sich beispielsweise komplett auf Szenenauflösung beschränkt)
--- Ende Zitat ---
Eben - die Frage lässt sich deshalb vielleicht auch so stellen: "Sollte" sich ein System in dieser Art beschränken? Warum? Warum nicht?
Im konkreten Fall sitze ich gerade da, und frage mich, ob ich bei einem Spiel, bei dem ich solche Fragen bisher eigentlich absichtlich ausgeklammert habe (weil sie mich für das, was ich dort realisieren wollte nicht interessiert haben), in der nächsten Version nicht doch dazu übergehen sollte, diese Punkte in irgendeiner Form zu konkretisieren.
mfG
jdw
Holothuroid:
Ich habs auch nicht so recht verstanden.
Der Vorteil, wenn du nicht so genaue Regeln schreibst, wird sein, dass Leute, die sich (a) von den Regeln nichts vorschreiben lassen wollen und (b) schon eine Idee haben, wie Rollenspiel funktioniert, glücklicher werden.
Wenn du beide Möglichkeiten aufführst, freut das Leute, die einen hohen Reflektionsgrad bezüglich ihres eigenen Spiels haben.
Wenn du eine Möglichkeit vorschreibst, freut das Leute, die gerne Neues probieren.
Minion:
Das bringt es eigentlich ziemlich genau auf den Punkt: Es geht meines Erachtens nicht wirklich um objektive Vor- und Nachteile. Keiner der verschiedenen Ansätze ist "empirisch" besser. Sie bedienen unterschiedliche Erzählstile, Bedürfnisse, ergo: Zielgruppen.
Ich persönlich mag Spiele, die einen sehr engen Fokus haben und deren System darauf spezialisiert ist, die entsprechenden Erzählstrukturen abzubilden. Aber ich kenne viele Spieler, die sich in solchen Spielen unfrei fühlen (weil ihre Charaktere eben nicht einfach tun und lassen können , was und wie sie wollen). Ich sehe da nichts als "besser" - ich weiß nur, was "besser für mich" ist.
Insofern ist die Frage: Was für ein Spiel willst Du machen und : für wen?
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