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Handlungen/Konflikte - und, oder oder gar nichts?
Nørdmännchen:
An 1of3's Beitrag anknüpfend, möchte ich diese Methode nochmals hervorheben. Es handelt sich sozusagen um einen mechanisch definierten Weg, um die Granularität im Moment des Spiels zu erhöhen. Eine Regel die also nicht als präskriptiv die Entscheidung verlangt: "Dies wird in Einzelhandlungen abgehandelt," oder: "Wir nutzen jetzt nur einen Wurf für den ganzen Konflikt." Die klare Verfügbarkeit und Kommunikation als Regel-Mechanik vereinfacht uU die oben angesprochene Reflektion des eigenen Spiels.
--- Zitat von: Minion am 18.04.2015 | 11:08 ---Keiner der verschiedenen Ansätze ist "empirisch" besser. Sie bedienen unterschiedliche Erzählstile, Bedürfnisse, ergo: Zielgruppen.
--- Ende Zitat ---
Ich bin voll dabei, dass Detaillevel über den Stil der Erzählung entscheiden. Bezüglich der Zielgruppe, gehöre ich zwar auch zu den Freunden eines engen Fokus, bin aber gern in der Lage die "Feinkörnigkeit" im Spiel ad hoc zu erhöhen. Quasi in die Handlung hinein zu zoomen. Ganz subjektiv stehe ich auf Systeme, die mir beide Möglichkeiten bieten, bzw. einen fließenden Übergang ermöglichen. Da ich auch das Verhältnis zwischen detailliert und generalisiert nicht als binär wahrnehme, sondern eher für die gedachten Pole einer Skala halte.
Neben "bringing down the pain" (aus TSoY), mag ich da Smallville (Cortex Plus Drama) sehr gerne und im gewissen Rahmen diverse PbtA-Spiele. Übergreifend ist der Ansatz, dem Unterlegenen einer Konfrontation (ein Wurf) die Entscheidung zu übertragen, ob er die Einsätze erhöhen / mehr riskieren möchte, um die "Auflösung" des Konflikts zu erhöhen.
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