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Wie würdet ihr es darstellen?

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Arbas:
Dann nehmen wir mal Variante 1. Es ist zwar wahrscheinlich der letzte große Höhepunkt in dem Abenteuer, aber wie du schon schriebst, müssen sie ja in ein paar Runden draußen sein oder ertrinken...

Kardohan:
Bei einem Erfolg setzt man sich 1 EE nach vorne, bei einer Steigeung 2 EE. Das gilt für alle. Rennen ist das Manöver ans Limit gehen.

Kardohan:
Man definiert eine bestimmte Anzahl Runden, nach denen man etwa den Dungeon verlassen hat. Die 10EE Abstand sagen aus, dass man sich soweit entfernen konnte, das das Verlassen gefahrlos ist.

Wichtig sind die Manöver, die das Vorankommen deutlich beeinflussen können. Wo hapert es genau, dann kann ich dir mal ein Beispiel geben.

Grospolian:
Also du kannst je nachdem wie lang die Szene dauern soll eine Anzahl von Runden vorgeben, Standard ist 5. Die Zeiteinteilung ist dabei abstrakt du kannst also die Zeiteinheit einer Runde deinen Bedürfnissen anpassen, ich denke eine Minute pro Runde oder gar eine halbe ist hier angemessen.

Hindernisse: Ich würde mich an die Tabelle GER S. 205 orientieren und dem ganzes ein passendes Trapping (unebener Grund, ausgelöste Falle etc) verpassen.

Werte des Wassers:
Das Wasser bekommt für alle Aktionen einen GE  Wert, diesen würde passend zur Gruppe wählen (das ist nicht sehr Savage aber in der Lage einfach passend), für eine ausgeglichene Jagd wäre ein GE Wert der etwa dem Mittelwert der SC entspricht geignet, für mehr oder weniger Herausforderung entsprehcend den Würfel erhöhen oder Senken.
Einen weiteren Einfluss hat die Eindringgeschwindigkeit des Wassers, hier würde ich mich an Ursache orientieren. Da du ja nur "langsames eindringen" beschreibst würde ich einfach von den 12" eines normalen Charakters ausgehen. Zusätzlich besitzt Wasser eine Stärke von W10 (hab ich mal willkürlich festgesetzt).

Zum Ablauf:
Zum Beginn jeder Runde wirft nun jeder Charakter inkl. des Wassers eine GE Probe. Sollte ein Charakter durch Talente oder Eigenschaften eine höhere Bewegungsweite (und/oder Sprintwürfel haben) so bekommt er einen Bonus von +2 auf seinen Wurf. Diese Probe ist eine freie Aktion (es fallen also keine Mali durchetwaige Mehrfachaktionen an). Pro Erfolg und Steigerung bekommt der Charakter eine Karte ausgeteilt und darf sich nach belieben eine Aussuchen. Hat das Wasser dabei einen Vorteil gegenüber einen oder mehreren Charakteren wird es versuchen das Abdrängen Manöver (GER S. 204) einzusetzen. Zusätzlich wird das Wasser Versuchen Gegner im Nahkampf festzuhalten in dem es eine Ringenangriff ausführt (verwende GE des Wassers für den Angriff) , das soll den Sog des Wassers symbolisieren und nicht wirklich ein aktives Angreifen. Gibt es mehr als ein Ziel gibt wirf einfach eine GE Probe für das Wasser und die SC würfeln dann entsprechend dagegen. Gefangene Charaktere können dann in der nächsten Runde versuchen sich zu befreuen und weiter flüchten.

Nach Runde X ist das System voll gelaufen, freie Charaktere erreichen in letzter Minute den Ausgang. Gefangene Charaktere sind nun Außer Gefecht und Ertrinken, die Frage ob und wie sie gerettet werden können liegt dann bei dir und der allgemeinen Lage.

Ich hoffe ich habe nix vergessen, habe das jetzt auch gerade erst runter geschrieben ^^

Kardohan:
Du beschreibst hier schon schon die Variante 1: Lineare Verfolgungsjagd von S.160 ff in der GERTA?

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