Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem

Wie würdet ihr es darstellen?

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Arbas:

--- Zitat von: Kardohan am 22.04.2015 | 15:28 ---PP & SS ist zwar zu Zeiten der SWEX geschrieben worden, gehen aber wegen ihrer Allgemeingültigkeit auch mit allen anderen Regelversionen ohne Probleme. Bei einigen Situationen würde ich heute auf Dramatische Herausforderungen zurückgreifen. Nutze diese Erweiterung immer noch viel und gerne. Für den Preis kein rausgeschmissenes Geld. :)

--- Ende Zitat ---

Klasse, scheint das zu sein was ich gesucht habe - gekauft. Vielen Dank euch Zweien!

Arbas:
Guten Morgen

Ich hoffe hier nochmal auf eure Hilfe. Ich habe mir jetzt nochmal die lineare Verfolgung durchgelesen, stehe aber irgendwie auf dem Schlauch. Im oben erwähnten Beispiel der Flutung von Tunneln stelle ich jetzt mal folgendes Szenarion da.

Auf einer Entfernungsskala von insgesamt 10" sind zwei Charaktere 3" von dem sie verfolgenden Wasser entfernt. Ziel ist es den Ausgang zu erreichen bei 10" Abstand...

Char 1: Geschicklichkeit W4, Sprint W6

Char 2: Geschicklichkeit W8, Sprint W6

Wasser: Geschicklichkeit W8, Geschwindigkeit 8"

Sind das die Eckwerte die man braucht oder fehlt noch etwas?

1 Runde mit folgenden Aktionskarten:

Char 1: König Herz

Char 2: 7 Kreuz (Hindernis)

Wasser: 10 Herz

Wie läuft jetzt was genau ab? Was wird gewürfelt? Wie verschieben sich die Entfernungen etc. pp. ....anhand von einem Beispiel wäre die Erklärung top ! Wenn etwas fehlt, bitte dazu schreiben.

Besten Dank!


Kardohan:
Einfach streng nach dem Ablauf in der GER/TA abhandeln. Da ist es eigentlich klar dargelegt. Einzig das Wasser macht kein besonderes Manöver, sondern würfelt stur auf GE.

Übrigens nimmt man keine feste Enfernung, sondern eine bestimmte Anzahl Runden, die man abhandelt. Wenn man in der Zeit auf 10EE kommt, könnte man Entwischen.

Arbas:

--- Zitat von: Kardohan am 23.04.2015 | 11:15 ---Einfach streng nach dem Ablauf in der GER/TA abhandeln. Da ist es eigentlich klar dargelegt. Einzig das Wasser macht kein besonderes Manöver, sondern würfelt stur auf GE.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist mir ja klar, habe aber irgendwie ein Brett vor dem Kopf.

Die Charaktere würfeln auf GE. Bei Erfolg können sie laufen UND sprinten (1W6 zusätlich), bei einer Steigerung können sie was genau??

Das Wasser würfelt auch GE. Bei Erfolg bewegt es sich stur 8", was passiert bei einer Steigerung??

Der Char mit dem Kreuz bekommt ein Hindernis...je nachdem was es ist muß er sicher eine Eigenschaft/Fähigkeit würfeln...ist das dann ein Mehrfachaktionsabzug wegen der GE Probe??

Habe ich es überhaupt so richtig zusammengefasst?

Grospolian:
Also wichtig ist hier die Frage was du willst :)

Grundlegend bietet dir das deutsche Regelwerk zwei Grundoptionen:
1. die neue Verfolgungsjagd, die wie Kardohan schon sagte eine festgelegte Anzahl pro Runden dauert, Charaktere die diese Anzahl überstehen ohne Außer Gefecht zu gehen sind entkommen - diese Variante ist ideal wenn du nicht zu viel Zeit auf die Szene verwenden willst, denn du weißt nach 5 (oder x Runden) ist der Spaß vorbei. Da das Wasser hier ja ungebremst eindringt finde ich das auch sehr attraktiv.
2. die klassische lineare Verfolgungsjagd bei der jeder Charakter und auch das Wasser eine Position auf einer Zählleiste einnimmt und die Spieler zehn Erfolge zwischen sich und das verfolgende Wasser bringen. Hier setzt du mehr Fokus auf die Szene sprich sie kann schlicht länger dauern ;)

Welche Grundidee sagt dir mehr zu, dann schreibe ich auch gern noch ein paar Zeilen wie ich das ausgestalten würde.
Um schon einmal deine Frage zu den Würfen zubeantworten: bei der Zählleiste (wie du sie ja verwenden wolltest) würfeln alle in Reihenfolge der Aktionskarten GE und rücken bei Erfolg einen Marker bei einer Steigerung sogar zwei Marker vorwärts. Bei der neuen Variante wird dieser Wurf benutzt um zu bestimmen wie viele Karten man zieht was die Optionen für die Runde bedingt.

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