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Was muss ein Steampunk-Charakter können?

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wild dice:
Warum bei Skills Minimalist sein und dann bei Sonderfertigkeiten/-Fähigkeiten wieder eine riesige Auswahl schaffen?
Das sind im Grunde doch auch nur Skills aufgestockt auf andere Werte.
Skill:
Kampf
SF:
Kampf Messer
Kampf Banane
Kampf Augenstecher
Kampf Sonderbare noch nie gehörte Martial Art Version

Deine Frage: Was muss ein Steampunk-Charakter können? führt für mich nicht zwangsläufig zu Skills und SF.

murksmeister:

--- Zitat ---Das scheinen ja hauptsächlich Sachen zu sein, die man auf Fertigkeiten draufsetzt, um (wahrscheinlich) einen Bonus zu bekommen, wenn eine bestimmte Sache mit dieser Fertigkeit benutzt.
--- Ende Zitat ---

So sind die SF Kategorie 1 gedacht, in Kategorie 2 und 3 sollten spezielle Fertigkeiten wie, bspw die Klassenfertigkeiten in D&D (Rage, sneak attack, etc.) oder Fertigkeiten, die normalerweise mit Magie genutzt werden (zugegeben es ist schwer zu überlegen, wie man einen Feuerball aus der Hand schleudert...)


--- Zitat ---Wozu zur Hölle hast du drei verschiedene Arten Stockkampf da drin?
--- Ende Zitat ---

Punkt 1: Fluff
Punkt 2: es sind verschiedene Stöcke
Punkt 3: ich hänge nicht daran 3 Arten Stockkampf zu haben, ich hatte lediglich erst mal typische, europäische Kampfkünste gesammelt. Wie gesagt ist auch bei mir bisher nur brainstorming.


--- Zitat ---Warum bei Skills Minimalist sein und dann bei Sonderfertigkeiten/-Fähigkeiten wieder eine riesige Auswahl schaffen?
--- Ende Zitat ---

Damit ich mir die SF nur einmal kaufen muss, statt 20 skills zu leveln. Wie 1of3 schon sagte, was nicht ständig gebraucht wird fliegt raus. Im Prinzip sollten skills zum ständigen und vielseitigen Einsatz genutzt werden (deshalb auch nur 2 Kampfskills), während die SF ausschließlich für bestimmte Situationen gedacht sind (wie der Umgang mit einer bestimmten Waffe).


--- Zitat ---Deine Frage: Was muss ein Steampunk-Charakter können? führt für mich nicht zwangsläufig zu Skills und SF.
--- Ende Zitat ---

Genau, deshalb dieses Thema, ich möchte ja möglichst all die Vorschläge die gemacht wurden mit wenigen skills und vielen SF hinlänglich abgebildet wurden.

Oder anders ausgedrückt, hier wird als skills vorgeschlagen: verstecken, schleichen, unsichtbar werden, verkleiden, wasweisich und ich fasse das als Spionage-skill zusammen, dann habe ich einen skill, der 5 Situationen abdeckt.

Edvard Elch:
Um meine Frage nach den Stockkampfstilen so zu erklären, wie ich sie eigentlich gemeint hatte: Wie sollen die Sonderfertigkeiten überhaupt funktionieren? Wenn das nur ein "+X auf Fertigkeit Y" ist, lohnt es sich nicht, verschiedene SF einzuführen, die eigentlich das gleiche tun. Da könntest du einfach eine zusammenfassende SF für alle Kampffertigkeiten anbieten, bei der der Spieler dann den jeweiligen Kampfstil bzw. die jeweilige Waffe einträgt und gut ist.


Was wild dice wissen wollte, ist, wieso du überhaupt Skills und Sonderfertigkeiten hast.

murksmeister:

--- Zitat --- Im Prinzip sollten skills zum ständigen und vielseitigen Einsatz genutzt werden (deshalb auch nur 2 Kampfskills), während die SF ausschließlich für bestimmte Situationen gedacht sind (wie der Umgang mit einer bestimmten Waffe).

--- Ende Zitat ---

als Antwort auf:

--- Zitat ---Was wild dice wissen wollte, ist, wieso du überhaupt Skills und Sonderfertigkeiten hast.
--- Ende Zitat ---

Tja was das angeht:


--- Zitat ---Um meine Frage nach den Stockkampfstilen so zu erklären, wie ich sie eigentlich gemeint hatte: Wie sollen die Sonderfertigkeiten überhaupt funktionieren? Wenn das nur ein "+X auf Fertigkeit Y" ist, lohnt es sich nicht, verschiedene SF einzuführen, die eigentlich das gleiche tun. Da könntest du einfach eine zusammenfassende SF für alle Kampffertigkeiten anbieten, bei der der Spieler dann den jeweiligen Kampfstil bzw. die jeweilige Waffe einträgt und gut ist.

--- Ende Zitat ---

Generell sollen bestimmte Sonderfertigkeiten (zB Pistolen, Gewehre, etc) dazu befähigen einen bestimmten skill für den Umgang mit einer bestimmten Waffe zu nutzen. Was die Kampfkünste angeht, die sollen einen erhöhten Schaden oder/und besondere Aktionen mit der dazugehörigen Waffe bringen. Hier habe ich auch noch gewisse Probleme, da ich beispielsweise auf Trefferpunkte verzichten möchte und ausschließlich über Trefferzonen und Wunden das Kampfsystem aufbauen möchte, überlege ich mir ohnehin noch, wie das mit dem Schaden genau funktionieren soll (gehört aber hier nicht her).

Legt euch auch nicht so fest auf meinen Ideen da oben, die sind nicht in Stein gemeißelt, vielleicht führt unsere Disskussion hier dazu, dass man in dem Spiel nur Wattekügelchen auf den Gegner werfen kann und die einzigen skills sind dann "Kügelchen rollen", "werfen", "ausweichen" und "niedlich sein".

Was ich eigentlich damit bezwecken möchte: Ich möchte gerne wissen, wenn ihr euch ein Steampunk-System holt und dort einen Charakter erstellen wollt, welche Fertigkeiten sollte der besitzen können, damit das System für euch interessant wird? Also vielleicht sagt sich ja einer, das würde ich spielen, aber nur wenn ich ein versilbertes Arschloch haben könnte um dadurch Werwölfe tot zu furzen...

Der Fuchs:
Viele Viele Waffen sind sich sehr ähnlich (innerhalb von größeren Kategorien wie Feuerwaffen, Nahkampfwaffen, Bögen). Auch viele Kampfstile innerhalb solcher Kategorien sind sehr ähnlich!
Ich weiß nicht wie dein Kampfsystem aussieht, aber es hört sich für mich an, als wärst du besser bedient, diese Kampfstile als Fluffige Beschreibung zu verwenden (wenn man lernt zu Kämpfen dann lernt man ja automatisch einen irgendwie gearteten Stil).
Ich empfehle Matt Easton  als Anlaufstelle , wenn du dich mit Historischen Kampfkünsten tiefer beschäftigen willst.

Im Bezug darauf "was du brauchst" an Skills: Ich schlage vor, dass du das wirklich bewusst entscheidest anhand dessen worum es im Spiel gehen soll und was die Characters tun sollen.
In anderen Worten, ich würde es weniger sehen als "was du brauchst" und mehr als "was du willst". Zumindest ich hab das so gemacht. Weil Barbie-Spiel Spaß macht (auch wenn der Barbie-Platzhirsch DSA mmn keine besonders gute Implementierung dessen ist.

Nebenbei: warum dieser DSA-ismus "Sonderfertigkeiten"? Ich schlage vor: nimm doch "Talente", da sie anscheinend das sein sollen, was einen Charakter cool und "einzigartig" (?) machen.

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