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[RIPPERS] Technische Gimmiks herstellen - welches Talent?
Nodens Sohn:
--- Zitat von: ChaosAmSpieltisch (CaS) am 28.04.2015 | 10:55 ---Naja, kein Gimik sollte können, was ein Verrückter Wissenschaftler kann, sonst entwertest du den sowieso
Und dann kann ich mit Rippertech ja auch jede Menge Spielereien, die Gimiks nicht können, weil sonst entwertest du die Rippertech.
Wenn du jemanden haben willst, der mudane Dinge baut, die einer Macht oder Rippertech entsprechen, dann sollte man das auch so spielen, alles andere kostet ja letztlich nur Geld.
--- Ende Zitat ---
Ich schreib das hier ja nur, da im Setting ja auf solche Charaktere (auch im RIPPERS-Hintergrund) darauf eingegangen wird (siehe Spring-Heeled Jack)und dann nichts mehr darüber erwähnt wird. Da fehlt mir etwas in den Settingregeln!
Mocurion:
Stimmt schon, bei der Betrachtung fehlt die "Angabe", was genau die entsprechenden Spielreien für Boni/Auswirkungen haben sollen. Wenn das nur Fluff ist, dann kann das natürlich nur Geld kosten. Wenn solche Batmanflügel bspweise nur zum "zu-Boden-gleiten" taugen, dann kann man das sicherlich auch noch über McGyver und Werkstatt/Geld machen.
Aber so wie CaS und ich uns glaube ich einig sind, sollten dadurch keine Konzepte ersetzt werden können.
Und zu McGyver: Jein, da steht ja schon auch was von abstursen Waffen und solcherlei. Da sind die Übergänge fliessend denke ich. Aber ja: es gibt halt die Sonderregel mit der mundanen Version von Bastler, da hast Du recht. Ist nur die Frage, ob so Batmanflügel in einer bestimmten Situation als Werkzeug zum hinabgleiten improvisiert werden, oder als vollwertige Flügel?
Nodens Sohn:
Also ich denke es werden eher so kleine Hilfsmittel werden, die den Sprintwürfel vielleicht etwas erhöhen, den Spieler etwas gleiten lassen sollten usw. aber keine echten mechanischen Flügel, das würde ich dann wirklich eher dem verrückten Wissenschaftler bzw. dem Chirurg überlassen.
Mocurion:
Also so kleine Ersatzgimmicks für den einmaligen Wegwerfgebrauch könnte man denke ich wirklich über die mundane Version von Bastler machen. Dann gehen die Flügel eben nach einmaligem Gebrauch kaputt und müssen dann neu improvisiert werden (als Bsp).
Taysal:
Mit SL absprechen ob das Gerät möglich ist und wie teuer es sein wird. Regel gilt für Prototypen.
Planungsphase (Probe mit passender Wissensfertigkeit)
Kritischer Fehlschlag: Alle Tokens weg, neu anfangen
Erfolg: +1 Token.
Steigerung: +1 Token
danach
Bauphase (Reparierenprobe)
Kritischer Fehlschlag: Alle Tokens weg, neu anfangen
Erfolg: +1 Token.
Steigerung: +1 Token
Schalter (vorher festlegen)
- Der Wurf findet entweder wöchentlich, monatlich oder jährlich statt. Kommt halt darauf an, wie das zum Stil des Settings und der eigenen Kampagne passt. Planungsphase und Bauphase können dabei unterschiedliche Zeiten haben.
- Ziel ist es jeweils 10 Tokens zu erreichen. Die Anzahl kann in Absprache mit dem SL je nach Komplexität eines Gegenstands auch geändert werden.
- Kritischer Fehlschlag: Anstatt pauschal alle Tokens wegzunehmen, können auch nur 1W6 Tokens weggenommen werden.
- Kritischer Fehlschlag in Bauphase: Hier kann entschieden werden, ob damit auch Tokens vom Bauplan verschwinden, da dieser vielleicht noch fehlerhaft ist.
- Steigerungen: Festlegen ob maximal eine Steigerung gilt oder je Steigerung ein Token.
- Fehlfunktion: Falls ja, funktioniert die Fehlfunktion wie beim Verrückten Wissenschaftler angegeben oder das Gerät stellt einfach nur den Dienst ein. Kommt darauf an wie hart/verrückt die Sache sein soll.
Zudem kann der SL den Umständen entsprechend Abzüge und Aufschläge für die jeweiligen Proben festlegen. Zum Beispiel: Nur unpassende Baumaterialien; Arbeit nur im Geheimen möglich; Gegenstand braucht der Größe wegen mehrere Leute, aber es gibt zu wenig Mitarbeiter etc.
Es kann durchaus sein, dass zum Bau eines bestimmten Gegenstands im Vorfeld ein oder mehrere andere Gegenstände erstellt werden müssen. Bsp.: Erst einmal besondere Sprungfedern erfinden, bevor das eigentliche Sprunggerät erfunden werden kann.
Baupläne für Prototypen können auch gerne auf Halde produziert werden.
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