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RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
Moradin:
Hiho,
ich (RPG Neuling mit zwei Mitspielern) habe jetzt die Einstiegskampagne durch und es gibt ein Ding was meinen Spielern den Spaß auf lange sicht auf jeden fall verhagelt.
Die Kämpfe.
Hab jetzt schon einiges dazu gelesen und auch an sie weiter gegeben und doch wenn es mal zu frontalen Kampf kommt sind sie erledigt. (und das obwohl ich für Monster bislang weder Manöver noch Tricks nutze und meist auch noch Spezialfähigkeiten vergesse)
Zusammenfassung der Kämpfe.
Goblin - Überredet
Troll - Weggelaufen nach erfolglosen Beinschuss zum verlangsamen
Tote - Versteckt (schwer verwundet durch einen Trollhieb)
Wölfe - besiegt mit zwei Schlägen
Totenlager - Hit n Run und Täuschung um sich durchzuschlagen
Drache - Weggelaufen und Versteckt
Tor - (hier hab ich die Toten erst agiere lassen nachdem sie sich mittels Willenskraftprobe aufgerappelt haben) Helden haben an sich nichts machen können, nur die beiden Wachen konnten ein paar Untote erledigen bis dann pro runde 7 Wachen stürmten. Wenn die sofort mit allen Untoten zu tun gehabt hätten wärs aus gewesen.
Zombie Wölfe - Verfolgungsjagt erfolgreich
Hinterhalt - 10 Bogenschützen die in Runde 1 frei Feuern (hab sogar den +4 bonus vergessen) und in Runde zwei zu erst handeln haben die gesamte Soldatentruppe erledigt bevor auch nur einer Zucken konnte. TPK
Finale 1 Toter und der ander mit 3 Wunden. Wenn ich nicht mit dem Nekro dann auf Säbelkampf umgestiegen wär hätts wieder nen TPK gegeben...
also, was machen wir falsch?
sind zwei Spieler einfach zu wenig? Hätte ich (entgegen der Kampagnenvorgabe) ihnen mehr statisten zur seite stellen sollen um ihre Schwächen abzudecken (Gefolgetalent)?
ich les immer wieder von inteligentem Kampf bei den guten Gruppen. Ist damit nur das einsetzten von Manövern gemeint? Ich versteh das nutzen von Tricks gegen einzelne große Gegner, aber was hilft es einen Anzuschlagen wenn man nur einen Partner hat der das ausnutzen kann und dann 9 Gegner auf einen einprasseln. Ist es etwa zwingend nötig bei zwei Spielern nen Magier mit Flächenangriff und nen Kämpfer zum Blocken zu nehmen? Wie sollte ich die Monster spielen, ist blindes Angreifen schlecht? Evt. mehr Stolpern lassen oder auch grundlos Tricks nutzen?
Die option sich zu verkrichen, den Kampf zu umgehen oder mit den anderen zu Verhandeln ist ja auch genutzt worden aber das kann ja nicht immer die Lösung sein. (Wie bei dem Hinterhalt). Oder sollte mehr Rollenspiel in den Kampf rein was Autohits oder NPC-Flucht erzeugt (mir fällt grad kein Beispiel ein was nicht ein Trick wär ^^')
Ich überlege die Schadenswürfe auf zwei Steigerungen zu begrenzen damit es zwei Statistentreffer braucht um einen Helden zu töten aber das löst auch nicht das generelle Problem.
Also nochmal die zwei Kernfragen:
Was ist für euch Strategischer Kampf? (bitte mit etwas genauer Beschreibung und nicht nur "Tricks einsetzten")
Wie gut können sich zwei Helden behaupten bzw. inwieweit muss ich die Spielwelt anpassen damit die was reißen können?
MfG Moradin
Nachtrag: werden dann in Hellfrost einsteigen, fals es da spezielle hinweise gibt ^^
Lichtschwerttänzer:
2 Charaktere erfordern es üblicherweise die Encounter in der Zahl und Stärke anzupassen.
Desweiteren kommt es auf die Zusammensetzung an, Nichtkämpfer(und das ist keine Klassenbezeichnung) zählen dabei weniger.
Supporter/Force Multiplier, ein Heiler kann die "Kämpfer" am kämpfen(damit kann er das wichtigste Element der Kampfstärke sein) halten, ein Buffer kann die Kämpfer besser kämpfen lassen usw
Taktik:
Der Schwerttyp mag den Dämon nicht ankratzen, aber er kann ihn aufhalten bis der Zauberer ihn wegzaubern kann.
--- Zitat ---Ist damit nur das einsetzten von Manövern gemeint?
--- Ende Zitat ---
Nein, damit ist das effektive , koordinierte Einsetzen von Stärken gegen die Schwächen des Gegners und Neutralisieren eigener Schwächen gemeint.
Dominiere den Kampf, gib den 9 anderen nicht einprasseln!
btw wer führt die 10?
Kill the leader first
http://www.thearma.org/essays/Tactical.htm#.VUDxqGccQqQ
Benniefluss, Benniefluss, Benniiefluss!
Pyromancer:
Es ist wie im richtigen Leben: Bei 2 gegen 10 verlieren die 2.
Was kann man da machen? Prinzipiell zwei Dinge:
1) Man bringt seine Kumpels mit. Bei Savage Worlds heißt das: Befreundete Statisten (die dann auch von den Spielern kontrolliert werden)! Dann nützen auch die ganzen Anführer-Talente.
2) Punktuelle Überzahl herstellen. Sich so positionieren, dass immer nur ein Gegner gleichzeitig angreifen kann, so dass er keinen Überzahl-Bonus bekommt. Überfälle aus dem Hinterhalt und sich verpissen, bevor der Gegner sich formiert hat. Gegner weglocken und einzeln überwältigen. Etc.
Aber es hilft alles nix, wenn die Gruppe in einen Hinterhalt aus 10 Bogenschützen latscht. Wenn die alle "the drop"/"Überraschungsangriff" kriegen, dann ist die Gruppe tot.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Pyromancer am 29.04.2015 | 17:20 ---Es ist wie im richtigen Leben: Bei 2 gegen 10 verlieren die 2.
--- Ende Zitat ---
Nicht unbedingt
Oberkampf:
Welche Einstiegskampagne meinst du?
Generell kann ich sagen, dass es bei SaWo trotz einiger Ausnahmen in vielem ähnlich wie bei allen Rollenspielen ist: Manche Kämpfe sind einfach hart konzipiert und können für Spieler, die sich mit dem System nicht auskennen, schnell bitter werden. Im zweiten Hellfrost-Abenteuer, Dunkle Saat, finde ich z.B. den Endkampf knüppelhart. Die Höhle des Ungezieferkönigs war auch nicht ohne, obwohl wir nach einer ziemlich spielerfreundlichen Variante der Zauberaufrechterhaltung spielen (nicht nach der Originalvariante aus Hellfrost).
Probier der Einfachheit halber für den Anfang mal ein Abenteuer oder zwei aus, wo du die Stärke der Gegner niedrig bis mittelmäßig ansetzt. Zum Lernen erstmal ein Kampf zwischen zwei Charakteren ohne Begleitung gegen eine Handvoll Goblins. Dann können die Abenteurer eine Miliz rekrutieren und zusammen gegen eine Bande aus Orcs, Goblins und Wolfsreitern vorgehen. Pro Spieler vielleicht drei bis fünf Milizionäre, abhängig vom vorangehenden Spiel, gegen fünf axtschwingende Orcs, fünf Goblinbogenschützen und zwei Wolfsreiter auf ihren Tieren.
Mit den überlebenden Milizionären nehmen die Charaktere die Spur ins Orclager auf, wo ihnen die ersten Wild Cards gegenüber stehen, z.B. ein Oger (Wild Card), der von ein paar Orcjägern (Extras) begleitet wird. Wenn der Oger trifft, ist der mit seinen Schadenwerten ein gefährlicher Killer, und aufgrund seiner hohen Robustheit ist er nicht einfach umzuhacken, also Zeit für ein paar Verstandestricks.
Als weitere Wild Cards tiefer im Lager gibt es noch einen Goblinschamanen und eventuell einen Orc-Häuptling, die jeweils ihre Leibwachen (Extras) um sich haben. Aber vielleicht können die Charaktere einen davon auf ihre Seite bringen oder andere Verbündete gewinnen? Einer der Vorteile von SaWo ist es nämlich, dass es relativ leicht ist, größere Gruppen von Kämpfern im Auge zu behalten, und dadurch ist es möglich, Spielern NSCs als Gefolge mitzugeben.
Wenn du Hellfrost spielst, ist buffen/verstärken von Anfang an dein Freund, insbesondere Ablenkung, weil die Zauber keine Magiepunkte kosten. Denk außerdem daran, coole Aktionen, Erfolge, Einfälle und Ausspielen der Nachteile großzügig mit Bennies zu belohnen.
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