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RPG Neuling "Was ist Strategisches Kämpfen?"
alexandro:
Überzahl ist ziemlich haarig. Nicht unbedingt ein Todesurteil, aber doch ein recht deutlicher Nachteil für die unterlegene Seite (wie im richtigen Leben halt).
Am Besten ist es da tatsächlich dem Kampf erst einmal aus dem Weg zu gehen und die Gegnergruppe zu spalten. Sie wird ja sicherlich nicht immer auf einem Haufen hocken, insofern geht da sicher einiges. Wenn sie sich nicht von allein aufteilen, kann man versuchen einzelne aus der Gruppe weglocken (am Besten kombiniert mit Willensduellen - außerhalb des Kampfes gehen die auf die gesamte Gruppe, was diese potentiell erstmal handlungsunfähig macht und dem Charakter den Vorsprung für die Verfolgungsjagd verschafft) oder aus dem Hinterhalt auszuschalten (wenn ein Charakter gut in Heimlichkeit ist) bzw. zu bluffen und dann (nachdem der Überraschungsangriff genutzt wurde) sich wieder zu verpissen.
Kardohan:
Anzahl anpassen: 2 Spieler Wild Cards entsprechen grob 2 Gegner Wild Cards oder 4-6 Gegner Statisten. Sorgt für Ausgleich durch Alliierte in jeder Form.
Gruppenzusammensetzung: Es kommt nicht von ungefähr, daß eine Gruppe wenigstens aus 1 Kämpfer, 1 Dieb, 1 Magier und 1 Priester (oder ihren Pendants im Setting) bestehen sollten. Die 4 Aufgabenfelder sollten in jedem Falle abgedeckt sein, und zwar möglichst nicht von "Doppel-Klässlern" im Klassischen Sinne.
Teamarbeit: Die Gruppe arbeitet im Team, miteinander und füreinander. Alle tun was und keiner drückt sich. In SW kann man selbst bei einer unguten Ausgangslage noch irgendetwas zum Wohl der Gruppe einsetzen und wenn es nur (oder gerade) ein Trick oder eine Willensprobe ist (die übrigens absichtlich keine Reichweitenangaben haben)...
Überleben: Es gibt einen Überlebenszettel zum Download, der erklärt wie man in SW Gegner am besten mit Tricks, Willensproben usw (sie sind nun einmal ein wichtiges Merkmal!) überwindet.
Bennies: Gerade bei Kämpfen in Unterzahl sollte der SL etwas freigiebiger mit Bennies sein und die Spieler sollen sie verdammt noch einmal auch einsetzen - und nicht nur zum Wunden wegstecken.
Play the Environment: Nutzt alle Vorteile, die Euch die Umgebung bietet. Licht, Deckung, Reichweite, Gelände, alles kann Euch (aber auch den Gegnern) zum Vorteil gereichen.
Taktik: Bei Unterzahl ist eine Guerilla-Taktik meistens die beste. Und haut ab, wenn die Kacke zu dampfen beginnt...
Konzentration: Nicht wild in der Gegend rumkämpfen, sondern wenn möglich die Gegner, insbesondere die Wild Cards gezielt und im Team ausschalten. Zerstört die Moral der Gegner und treibt sie mit Einschüchtern in die Flucht.
Richtige Wahl: Wählt eure Talente, Zauber und Fähigkeiten so, dass sie sich ergänzen und möglichst wenig überlappen. Vergesst nicht, einen guten Heiler zu haben und zur Sicherheit noch ein paar weniger gute.
Jedes Setting hat dann noch seine besonderen Eigenheiten. Bei Hellfrost etwa sollte man sich und die Gruppe buffen das die Schwarte kracht, wenn schon die Zauber prinzipiell einen Tag halten.
Danach heißt es üben, üben und nochmals üben, bis das Teamspiel sitzt. SW tickt aufgrund seiner besonderen Regelmechanismen um einiges anders als der überwiegende Teil der Mainstream-RPGs. Taktiken, die man sich in diesen erworben hat, helfen allerdings nicht weiter, denn mit dem Kopf durch die Wand bringt in SW nur in sehr wenigen Fällen etwas.
Jeordam:
Welche Einsteigerkampagne? Socanth?
Generell sind die Kampagnen auf 4-5 Spieler + SL ausgelegt. Zwei Spieler sind damit in der Regel überfordert. Gerade auch weil sich die Möglichkeiten der SCs mit steigender Anzahl exponentiell verbessern.
Überzahlsituationen sind generell sowieso mies, und mit wenn da 10 gegen 2 statt 10 gegen 5 steht, dann gleich dreimal. Im letzteren Fall haben die Gegner +1 Überzahlbonus und treffen damit zu ~50%. Falls die SCs nicht schon die Hälfte ausgeschaltet haben. Also schlimmstenfalls kriegt jeder einen Treffer ab, die nächste Runde wird nochmal aufgeräumt und in der dritten haben die SCs mit ein oder zwei Kratzern gewonnen.
Im ersteren haben sie +4 und treffen zu 100%, zu 33% mit Steigerung. Ein oder zwei wegzumachen hilft nicht viel, bleiben immer noch 3-4 Treffer und 1-2 Steigerungen pro Nase übrig. Auch bekannt als Feierabend, total party kill.
Pyromancer:
Noch ein wertvoller Tipp: Sehr, sehr sparsam mit Wildcards sein, und am Besten am Anfang schlicht gar keine Wildcard-Gegner bringen.
YY:
--- Zitat von: Moradin am 29.04.2015 | 16:43 ---ich les immer wieder von inteligentem Kampf bei den guten Gruppen. Ist damit nur das einsetzten von Manövern gemeint? Ich versteh das nutzen von Tricks gegen einzelne große Gegner, aber was hilft es einen Anzuschlagen wenn man nur einen Partner hat der das ausnutzen kann
--- Ende Zitat ---
Das umschreibt das Kernproblem recht gut:
Wenn man nur zwei Leute hat, hat man oft keine Reserven, wenn mal was schief geht.
Da kann nicht einer von seiner ursprünglichen Absicht abweichen und einen angeschlagenen Gegner doch noch rausnehmen, wenn der zugedachte Angreifer das nicht hinbekommt.
Oder noch einer mehr Einschüchtern, Tricks anwenden etc..
Es muss da schlicht alles laufen wie am Schnürchen und wenn die Würfel falsch fallen, ist der Ofen ziemlich schnell aus.
Also ja:
Für geradlinige Konfrontationen muss einfach "spaltbares Material" in Form von Verbündeten mit, ansonsten hilft nur das Ausnutzen jedes noch so kleinen Vorteiles. Niemals fair kämpfen und (Gegen-)Angriffe so weit wie nur irgend möglich gar nicht erst erlauben.
Das muss der SL allerdings auch mitmachen und u.A. die Möglichkeit geben,
- feindliche Hinterhalte auch entsprechend zu erkennen und zu vermeiden,
- Gegner aufzuteilen und auszutricksen (nicht regeltechnisch gemeint),
- die feindliche Moral zu brechen.
Wenn man Situationen aus offiziellen Abenteuern übernimmt, wo z.B. ein Kampf mal eben so mit einem gelungenen Hinterhalt beginnt, ist das - wie Pyromancer sagte - mit zwei Charakteren kaum zu schaffen.
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