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Deus Ex continues ...
Yerho:
--- Zitat von: ElfenLied am 30.08.2015 | 16:42 ---Dann aber bitte nicht wie in Dishonored, wo man fürs töten mit dem schlechteren Ende bestraft wurde. Lieber alternative Enden bei denen keins objektiv besser ist.
--- Ende Zitat ---
Du fühltest dich vom Ende bestraft? Gut, dann funktioniert dein moralischer Kompass grundlegend, du hättest ihm nur öfter folgen müssen. :P
Es hat nun einmal Konsequenzen, wenn man auf seinem Weg Tod und Chaos hinterlässt. Wem diese Konsequenz nicht gefällt, muss sein Vorgehen modifizieren. Da ich Dishonored anlässlich der angekündigten Fortsetzung kürzlich noch einmal durchgespielt habe, kann ich auch verbrieft sagen, dass man schon ziemlich brutal vorgehen muss, damit das Ende diesem Vorgehen entspricht. Man braucht hingegen kein reiner Friedensengel sein, um einen versöhnlichen Ausgang zu erleben.
Das Spiel liefert einem auch alle erforderlichen Informationen für moralische Entscheidungen, indem man nicht nur aufs eigene Herz, sondern auch auf das der Empress hören kann. Aus dem, was es über Charaktere preisgibt kann man sich sehr gut ein Bild machen, dass selbst unsympathische Figuren es wert sind, am Leben zu bleiben. Beispielsweise begeben sich die meisten Stadtgardisten sich nicht gerade liebenswert, aber trotzdem bleiben mir Aussagen wie "He has a woman friend, brutish and ugly as he, but they are kind to each other." im Kopf. Die NPCs, auch die Gegner, sind nun einmal Menschen mit all ihren Makeln, aber sie haben gute Seiten oder doch zumindest andere Menschen, denen sie wichtig sind. Und wenn mir das Spiel zudem noch alle Mittel in die Hand gibt, unnötige Tote zu vermeiden, dann werde ich sie nutzen.
Das heißt nicht, dass man grundsätzlich nicht virtuell töten sollte/kann, um einen bestimmten Ausgang herbeizuführen. Aber man sollte ich im Klaren sein, dass das eigene Handeln Konsequenzen hat und muss mit dem Ergebnis leben. Es ist natürlich ein Spiel und nicht da echte Leben, aber ein Spiel hat im Wesentlichen zwei Vorteile: 1.) Man muss es nicht spielen, wenn man die Mechaniken nicht mag und 2.) man kann es noch einmal ganz anders spielen, wenn einen der Ausgang des ersten Durchspielens reut. Im echten Leben kann man die Konsequenzen abgeschlossener Handlungen nicht rückgängig machen, aber der ursprünglichste Sinn von Spielen war ja schon immer, etwas für das richtige Leben daraus zu lernen.
Das Setting von Deus Ex wiederum ist viel komplexer als das von Dishonored und auch viel näher an unserer Lebenswirklichkeit. Auch hier sollte man vielleicht davon ausgehen, dass die dort als Gegner auftretenden Charaktere sinnbildlich für echte Menschen stehen, die recht ähnliche Positionen im echten Leben einnehmen. Warum haben so wenige Spieler ein Problem damit, die Rolle von jemandem einzunehmen, der die Menschheit retten oder zumindest verbessern will, ohne sich Gedanken darüber zu machen, was die Menschheit ausmacht?
YY:
--- Zitat von: Fantomas am 30.08.2015 | 22:01 ---Es hat nun einmal Konsequenzen, wenn man auf seinem Weg Tod und Chaos hinterlässt. Wem diese Konsequenz nicht gefällt, muss sein Vorgehen modifizieren.
--- Ende Zitat ---
In den meisten Spielen ist das aber eine recht einseitige Sache - sprich, man wird zwar für ein (zu) brutales Vorgehen oft in irgendeiner Weise abgestraft, aber dem stehen keine positiven Nebeneffekte gegenüber, auch wenn es ins Setting bzw. in den Kontext passen würde.
Das haben z.B. die Fallout-Titel (insbesondere die ersten beiden) ganz gut hinbekommen, aber die Regel ist eben eher die einseitige "Moralkeule".
--- Zitat von: Fantomas am 30.08.2015 | 22:01 ---Das Setting von Deus Ex wiederum ist viel komplexer als das von Dishonored und auch viel näher an unserer Lebenswirklichkeit. Auch hier sollte man vielleicht davon ausgehen, dass die dort als Gegner auftretenden Charaktere sinnbildlich für echte Menschen stehen, die recht ähnliche Positionen im echten Leben einnehmen. Warum haben so wenige Spieler ein Problem damit, die Rolle von jemandem einzunehmen, der die Menschheit retten oder zumindest verbessern will, ohne sich Gedanken darüber zu machen, was die Menschheit ausmacht?
--- Ende Zitat ---
Für diese Überlegung ist Deus Ex dann aber wiederum nicht "tief" genug.
Mir kam das eher so vor, als wären die NSCs recht flache Abziehbilder, bei denen für ein bestimmtes Verhalten negative Konsequenzen folgen, ohne dass das sonderlich gut nachvollziehbar wäre.
Und Jensen selbst ist auch einer, von dem man zu Beginn nicht so recht weiß, wie er tickt - man hat aber keine echte Gelegenheit, diese Rolle in verschiedener Weise mit Leben zu füllen.
Es gibt einfach einen sinnvollen Lösungsweg und einen oder mehrere suboptimale.
Da ist die Welt kein komplex vernetztes System mit weitreichenden Folgen, sondern ein blutarmes Abziehbild mit einer spielmechanisch vordefinierten "guten" Richtung.
Man braucht da an keinem Punkt echte Entscheidungen zu treffen, wie man vorgeht, sondern kann das moralisch saubere Schema F immer stumpf durchziehen.
Dann ärgert man sich auch nicht so, wenn man spielmechanische Anreize wichtiger nimmt als spielweltinterne taktische, strategische und politische Überlegungen.
Yerho:
--- Zitat von: YY am 30.08.2015 | 22:18 ---In den meisten Spielen ist das aber eine recht einseitige Sache - sprich, man wird zwar für ein (zu) brutales Vorgehen oft in irgendeiner Weise abgestraft, aber dem stehen keine positiven Nebeneffekte gegenüber, auch wenn es ins Setting bzw. in den Kontext passen würde.
--- Ende Zitat ---
Auch du gehst seltsamerweise davon aus, dass es eine einheitliche Auffassung davon gäbe, was ein besseres oder ein schlechteres Ende wäre. Bei Dishonored ist es tatsächlich ziemlich "in your face", aber bei Deus Ex sind die möglichen Enden es in allen Teilen recht ambivalent. Bei jedem möglichen Ausgang gibt es etwas zu gewinnen und etwas zu verlieren, sei es für den Protagonisten oder für die Menschheit; zumeist auch als Frage, ob das persönliche Wohl des Protagonisten über dem der Menschheits steht oder umgekehrt.
Was mich daran stört ist, wie bereits erwähnt, dass der Ausgang über eine letzte finale Entscheidung herbeigeführt wird - was man zuvor das Spiel über gemacht hat, hat kaum oder keine Auswirkungen darauf, welche Optionen überhaupt zur Verfügung stehen.
Da haben andere Vertreter Vorteile, aber eben auch Nachteile.
Die Fallout- und TES-Reihe ermöglichte (wechselnd) viele Auswirkungen im Kleinen, und sei es nur dadurch, dass man durch das Abmurksen eines NPC keinen Zugang mehr zu bestimmten Quests hatte. Skyrim hat das verdummt, in dem nahezu alle Questgeber unkaputtbar sind. Oblivion hatte das Element, dass man für den Endkampf Truppen sammeln kann, was letztlich aber nur gut gedacht, aber schlecht bis lächerlich umgesetzt war, denn am Ende stand man dann eben fast allein oder mit einer Handvoll generischer Helferchen vor dem finalen Oblivion-Tor. Bei Mass Effect hatte der Aufbau von Ressourcen für den Endkampf schon mehr Bedeutung, die haben es aber verkackt, indem alles Geleistete und alles sozial Errungene letztlich auf reine Truppenstärke heruntergebrochen wurde, deren Maximalausbau dann immer noch nur sehr unbefriedigende Optionen bot. Dishonored bewertet sehr gut das grundsätzliche Verhalten über den ganzen Spielverlauf hinweg, hat aber eben nur beschränkte Möglichkeiten, wie das Ganze ausgehen kann und die Interaktion mit NPCs beschränkt sich eben letztlich doch darauf, ob man sie am Leben lässt oder nicht.
--- Zitat ---Mir kam das eher so vor, als wären die NSCs recht flache Abziehbilder, bei denen für ein bestimmtes Verhalten negative Konsequenzen folgen, ohne dass das sonderlich gut nachvollziehbar wäre.
--- Ende Zitat ---
Daher mein Wunsch nach einem Ausbau des Konsequenzsystems. Deus Ex: HR hat die Dialogoptionen gegenüber früheren Teilen massiv aufgewertet, in anderen Belangen aber soziale Interaktion gegenüber den Vorgängern eher reduziert. Man könnte sagen: Die Welt beobachtet die Handlungen des Spielers nicht so sehr, wie sie es könnte. Es geht mehr darum, was man gemacht oder unterlassen hat und weniger darum, *wie* man etwas gemacht oder *warum* man etwas unterlassen hat. Was mir vorschwebt ist bereits vorhanden und technisch möglich, nur bisher dummerweise auf ein halbes Dutzend unterschiedliche Spiele verteilt. ;)
Chruschtschow:
Nanana, nicht die Falloutabschlusserzählung vergessen. Ich erinnere mich grob, dass ich durch irgendeine Aktion im Spiel auf lange Sicht irgendeine Gemeinschaft bei einem Teil ausgelöscht habe, weil ich den starken Mann umgenietet habe. Der war ein Arsch, hielt den Laden aber am Laufen. Das ging schon deutlich über Questgeberkillen hinaus und war da recht differenziert. Fand ich gut.
Darius der Duellant:
Fantomas, schau dir mal Alpha Protokoll an.
Das macht ziemlich viel von dem was dir vorschwebt.
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