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Rückzüge und Gegenangriffe

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blut_und_glas:

--- Zitat von: YY am 10.05.2015 | 18:10 ---Jetzt habe ich mich mit der alten SR-Hausregel selbst auf eine Idee dazu gebracht ;D

--- Ende Zitat ---

Und du mich wiederum - zusammen mit dem Verweis auf die Moral unter Twilight 2013 - ebenfalls. :)

Wenn mit vergleichenden Proben gearbeitet wird, dann lässt sich nämlich die Moral an genau der Stelle vebauen. Ich greife da mal kurz auf ein anderes etwas älteres Konzept zurück, das ich bei Seite gelegt hatte:

Neben den Kampffähigkeiten (inklusive Material) wird auf einer vergleichbaren Skala auch die Moral quantifiziert. Bei einer vergleichenden Probe können damit dann offensichtlich entweder Kampfwert gegen Kampfwert, Moral gegen Moral oder Kampfwert gegen Moral verprobt werden.

Besagtes Altkonzept war einmal skizziert, um zusammenbrechende/liegenbleibende Angriff darstellen zu können, indem die verschiedenen Vergleiche nacheinander durchgeführt werden: Zunächst Kampfwert gegen Kampfwert - hierbei kann auf beiden Seiten Schaden verursacht werden -, dann Moral (Angreifer) gegen Kampfwert (Verteidiger) - an dieser Stelle kann der Angreifer gezwungen werden den Angriff einzustellen (ich hatte auch über die umgekehrte Variante nachgedacht) -, und zuletzt, nur bei fortgesetztem Angriff, Moral gegen Moral - wobei beide Seiten zum Rückzug gezwungen werden können.

Hier würde ich das jetzt stärker zusammenziehen, entweder den von einer Seite beprobten Wert von der gewählten Aktion abhängig machen oder direkt stets beide Werte beproben.
Bleiben wir kurz bei der zweiten Variante, dann hätten wir also als Ergebnis auf beiden Seiten eine gewisse Zahl von Moral- und Kampferfolgen. Diese können für jeweils verschiedene Zwecke eingesetzt werden, entweder exklusiv (nur mit Kampferfolgen kann Schaden erzielt werden, nur mit Moralerfolgen Verfolgungs-/Manöverpunkte generiert werden) oder aber in verschiedenen Tauschverhältnissen (Kampferfolge in Schaden 1:1, Moralerfolge in Schaden 2:1). Diese Zuordnungen könnten für Angreifer und Verteidiger auch verschieden sein.
So könnte dann dem am Kampfkraft eigentlich überlegenen Verteidiger der Durchhaltewillen fehlen, oder zwei hochmotivierte Gegner können sich gegenseitig komplett aufreiben, obwohl die auf Grund der Kampfwerte zu erwartenden Schäden eigentlich gering sind (sie fallen eben bloss über einen langen Zeitraum ständig an, da es selbst einer Seite, die versucht sich zu lösen, durch die Hartnäckigkeit des Gegners wahrscheinlich nicht gelingt).

Hebt natürlich alles auf eine abstraktere Ebene, als die, mit der ich mich hier im Thread ursprünglich auseinandersetzen wollte.
(Wahrscheinlich würde ich bei diesem Modell dann auch die einzelne Kampfrunde als einen längeren Zeitabschnitt innerhalb der Spielwelt betrachten und versuchen die Werte so zu dimensionieren, das Kämpfe schon ab dem ersten Durchgang eine gute Chance haben, ein Abbruchkriterium zu erreichen.)

mfG
jdw

YY:
Willst du dann einen geordneten Rückzug als rationale Entscheidung erst mal außen vor lassen?

Als System für Gruppen- bzw. Massenkämpfe wäre eine gleichzeitige, abstrakte Verwurstung von Moral und Kampfwert mMn die bessere Methode.

Für kleinere Gruppen bis runter zum Duell würde ich Moral eher als angeflanschte Parallelveranstalung sehen, die je nach Ergebnis "nur" bestimmte taktische Verhaltensweisen erzwingt - denn da ist der Unterschied im Verlauf mMn nicht so groß wie bei Massenkämpfen.

blut_und_glas:
Ja, die Sache mit den auf vergleichbarer Skala abgetragenen Kampf- und Moralwerten hatte ich auch ursprünglich für Massenkämpfe im Kopf. Das trägt sicher zur höheren Abstraktionseben in der letzten Skizze bei.

Auch richtig ist, dass dadurch Entscheidungen vielleicht nicht ganz abgeschafft aber doch stärker verwaschen werden. Es gibt durch die graduelleren Abstufungen (wie teile ich Erfolge auf? - und zwar eine zufallsabhängige Menge von Erfolgen) eben nicht den klaren Entscheidungsmoment mit einer direkten spürbaren Konsequenz, wie er im obersten Entwurf besteht.

Möglich wäre natürlich, ähnlich wie du es jetzt in deinem letzten Absatz beschreibst, die Optionen zwischen denen eine Entscheidung erfolgt von den Erfolgen eine vergleichenden Probe abhängig zu machen, vielleicht in der Form, dass für den Angreifer (der dann aber auch wieder die Wahl zwischen verschiedenen Effekten benötigt) wie für den Verteidiger bestimmte Optionen durch Erfolge der Gegenseite gesperrt werden können. Beziehungsweise andersherum - und das könnte dann auch wie gehabt die Handlungsfreiheit als Element ersetzen -, die Optionen an Vorbedingungen zu knüpfen (die dann auch nicht alle am Erfolgswurf sondern auch an anderen Parametern hängen könnten - Angriff ist nur möglich, wenn die Moral hoch genug ist, Rückzug kann nur gewählt werden, wenn der Angreifer keinen Manövererfolg erzielt hat).

Das klingt jetzt aber fast danach, als ob die vergleichenden Proben (und die vielleicht aus ihnen abgeleiteten Punkte für Position, Moral, ...) vielleicht das Drumherum des Kampfsystems bilden, das sozusagen erst die Ausgangslage schafft, in der dann der einzelne Angriff mitsamt der Reaktion des Verteidigers erfolgt.

Kurz weiter ins Unreine gedacht:

Beide Seiten würfeln, erzielen dadurch Erfolge, und tauschen diese 1:1 in Punkte für Initiative, Position, Angriff und Verteidigung um (gegebenenfalls gibt es auf diese Werte noch irgendwelche situationsbedingten Boni).

Die Seite mit mehr Initiativpunkten kann (oder muss?) angreifen. Die Stärke dieses Angriff basiert auf den Angriffspunkten. Der Verteidiger kann nun (wie oben) den Angriff annehmen oder aufgeben. Er kann sich außerdem zurückziehen, wenn er mehr Positionspunkte als der Angreifer hat. Er kann einen Gegenangriff durchführen, wenn er mehr Verteidigungspunkte als der Angreifer Angriffspunkte hat (Angriff und Gegenangriff werden zeitgleich ausgewertet).

Tatsächlich hat der Angreifer in diesem Modell dann erst einmal weniger Entscheidungsmöglichkeiten als der Verteidiger. Er legt sich in dem Moment fest, in dem er (erfolgreich) versucht die Initiative an sich zu reißen.

Ich weiß selbst noch nicht, was ich davon halte.  wtf?

mfG
jdw

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