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Rückzüge und Gegenangriffe
Isdariel:
Rückzug und Gegenangriff können nur gewählt werden, wenn noch Handlungsfreiheit besteht. Danach ist Schluss und man muss sich ggf. ergeben oder den Schaden nehmen.
=> Angreifer in Überzahl sind weiterhin im Vorteil, weil sie nur 1 statt n Gegenangriffe abbekommen
=> Rückzug ist die überlegene Option zur Aufgabe, kann aber nicht immer gewählt werden. Wer gerade noch einen Ausfall gemacht hat kann es sich nicht in der nächsten Runde anders überlegen.
YY:
--- Zitat von: blut_und_glas am 9.05.2015 | 23:21 ---Ist also die puristische (und ursprüngliche) Konzeption, als Angriffsreaktionen nur Schaden/Flucht/Aufgabe zu verwenden, also vielleicht doch zielführender?
--- Ende Zitat ---
MMn ja.
Wenn sich so was organisch aus dem Spielverlauf ergeben soll, muss das System ohnehin auch für den Angreifer gefährlich genug sein, dass der bei einer Flucht der Gegenseite nicht unbedingt ein überbordendes Interesse am Nachsetzen hat.
Ansonsten wäre es vielleicht ganz interessant, einen stärkeren Anreiz für Flucht oder Aufgabe zu bieten - z.B. Auffüllen von Gummipunkten o.Ä..
Twilight 2013 verfolgt das Prinzip, dass man manche Aktionen (wie z.B. Erste Hilfe) nur in Kampfpausen machen kann. Diese entstehen dadurch, dass nach jeder Ini-Phase die Beteiligten entscheiden, ob sie direkt weiter kämpfen oder erst mal abwarten wollen.
Und dann passiert es auch mal, dass man weitermachen will und feststellt, dass die andere Seite sich in der Pause verkrümelt hat ;D
--- Zitat von: Eulenspiegel am 9.05.2015 | 23:35 ---Und diejenigen in der Überzahl hatten (zumindest bei SR 3) de facto keinen Vorteil aus ihrer Überzahl.
--- Ende Zitat ---
Einen Überzahlbonus auf den vergleichenden Wurf gab es durchaus. Problematisch war das dann, wenn der Einzelne diesen Bonus durch hohen Fertigkeitswert, bessere Bewaffnung o.Ä. so weit ausgleichen konnte, dass die Seite mit Überzahl auch durch ihren größeren Gesamtschadensmonitor und den daraus resultierenden Puffer für schlechte Ergebnisse auf die Mütze bekam.
Wobei man da wiederum argumentieren könnte, dass das durchaus so gewollt ist bzw. war.
Wir hatten damals übrigens überlegt, es den beiden Beteiligten des vergleichenden Wurfes freizustellen, ihre Erfolge zur Reduktion der gegnerischen Erfolge zu nutzen oder zur Schadenssteigerung.
Im Extremfall bringt man sich dann gegenseitig um, wenn beide voll auf Offensive setzen.
blut_und_glas:
--- Zitat von: YY am 10.05.2015 | 15:28 ---Wenn sich so was organisch aus dem Spielverlauf ergeben soll, muss das System ohnehin auch für den Angreifer gefährlich genug sein, dass der bei einer Flucht der Gegenseite nicht unbedingt ein überbordendes Interesse am Nachsetzen hat.
--- Ende Zitat ---
Wenn der Gegenangriff herausgenommen wird, dann stellt sich aber auch die Frage, wie diese Gefahr für den Angreifer stattdessen realisiert wird. Eine hohe Chance, dass der eigentliche Angriff misslingt, und so der Verteidiger seinerseits eine gute (vielleicht sogar bessere, durch entsprechend vergebene Boni/Abwesenheit von Mali) Chance hat, in seiner eigenen, folgenden Aktion dem Angreifer zuzusetzen? Direkt in den Angriff eingebaute Kosten/Risiken, die nicht dessen Erfolgschancen senken (beispielsweise Verbrauch von Ressourcen wie Ausdauer, Abzüge auf die eigene Verteidigung, Einschränkung der eigenen Reaktionsmöglichkeiten)? Starke Optionen des Verteidigers, die aber nicht Teil des Reaktionsschemas sind (hinausgezögerte Handlungen, durch Bewegung statt durch Angriffe ausgelöstes Abwehrfeuer)? Was noch?
--- Zitat ---Ansonsten wäre es vielleicht ganz interessant, einen stärkeren Anreiz für Flucht oder Aufgabe zu bieten - z.B. Auffüllen von Gummipunkten o.Ä..
--- Ende Zitat ---
Im Moment ist der Hauptanreiz die Schadensvermeidung (setzt aber wie gesagt ein entsprechend gefährliches Schadensmodell voraus) und - im Falle des Rückzuges - die gute Erfolgswahrscheinlichkeit (durch die zusätzliche Bewegung, die ja in der folgenden eigenen Handlung fortgesetzt werden kann).
Ich habe den Eindruck, dass ein beitragender Faktor zur Seltenheit von Rückzügen in vielen "klassischen" Systemen, die damit verbundenen Schwierigkeiten sind (beispielsweise automatische Treffer, reduzierte Verteidigung oder schlicht die Unfähigkeit sich mit seiner Aktion so weit abzusetzen, dass der Gegner in seiner eigenen Handlung nicht schon wieder direkt in Angriffsreichweite ist).
--- Zitat ---Im Extremfall bringt man sich dann gegenseitig um, wenn beide voll auf Offensive setzen.
--- Ende Zitat ---
Das war die Idee beim Gegenangriff/dem ausgedehnten Schlagabtausch.
mfG
jdw
Anastylos:
--- Zitat von: Isdariel am 10.05.2015 | 13:39 ---Rückzug und Gegenangriff können nur gewählt werden, wenn noch Handlungsfreiheit besteht. Danach ist Schluss und man muss sich ggf. ergeben oder den Schaden nehmen.
=> Angreifer in Überzahl sind im weiterhin im Vorteil, weil sie nur 1 statt n Gegenangriffe abbekommen
=> Rückzug ist die überlegene Option zur Aufgabe, kann aber nicht immer gewählt werden. Wer gerade noch einen Ausfall gemacht hat kann es sich nicht in der nächsten Runde anders überlegen.
--- Ende Zitat ---
Mir gefällt der Ansatz, vor allem wenn Handlungsfreiheit einem auch noch andere Dinge erlaubt. Dann muss man sich gut überlegen ob man diese opfert.
YY:
--- Zitat von: blut_und_glas am 10.05.2015 | 15:51 ---Wenn der Gegenangriff herausgenommen wird, dann stellt sich aber auch die Frage, wie diese Gefahr für den Angreifer stattdessen realisiert wird. Eine hohe Chance, dass der eigentliche Angriff misslingt, und so der Verteidiger seinerseits eine gute (vielleicht sogar bessere, durch entsprechend vergebene Boni/Abwesenheit von Mali) Chance hat, in seiner eigenen, folgenden Aktion dem Angreifer zuzusetzen?
--- Ende Zitat ---
Jetzt habe ich mich mit der alten SR-Hausregel selbst auf eine Idee dazu gebracht ;D
Warum die ganzen Entscheidungen nicht in der mechanischen Abwicklung eine Ebene nach unten schieben?
Mir kommt der zusätzliche Zustand Handlungsfreiheit irgendwie sehr fitzelig vor (obwohl mein folgender Gedanke eigentlich das selbe in Grün ist, nur nicht binär, sondern abgestuft).
Eine Seite beginnt einen Schlagabtausch, der immer als vergleichende Probe behandelt wird, ohne sich zunächst in irgendeiner Weise für etwas klar Kategorisiertes entscheiden zu müssen.
Aber man kann im nächsten Schritt seine Erfolge/Erfolgsgrade o.Ä. auf die Achsen (Gegen-)Angriff/Verteidigung/Rückzug verteilen.
Der Angreifer dürfte natürlich in der ersten Phase nichts auf Rückzug legen und mindestens ein wie auch immer gearteter Punkt muss auf Angriff. Dann würde er eben ggf. sehr vorsichtig angreifen, um einen sehr aggressiven Gegenangriff zu vermeiden - dafür macht er auch nicht so viel Schaden wie möglich und erleichtert dem Gegner den Rückzug.
Angriff richtet Schaden bei der anderen Seite an, Verteidigung reduziert eigenen Schaden - wie gehabt.
Rückzug reduziert nicht den genommenen Schaden, aber sammelt entsprechende Rückzugspunkte an.
Da wäre dann die Frage, was die genau machen (sollen).
Gibt es eine bestimmte Schwelle (idealerweise eine Gesamtsumme aus angesammelten Rückzugspunkten beider Seiten), bei der der Kampf beendet ist?
Geht er dann in eine anders geregelte Verfolgungsjagd über, wenn der Angreifer nachsetzen will?
Oder sollte man ab dem zweiten Schlagabtausch erlauben, Angriffserfolge dazu zu nutzen, gegnerische Rückzugspunkte zu reduzieren - eventuell noch mal getrennt als Angriff/Nachsetzen/Verteidigung/Rückzug?
Dann wären Rückzug und Verfolgung gleich mit drin und mit einem erfolgreichen Rückzug wäre definitiv erst mal Übungsende.
Geben eventuell zu Beginn eines Schlagabtausches angesammelte Rückzugspunkte einen Bonus auf Verteidigung (und einen Malus auf Angriff und Nachsetzen)? Oder kann man mit X (schon vorhandenen) Rückzugspunkten im aktuellen Abtausch eine bessere Verteidigung kaufen, ist dafür aber wieder weiter im Geschehen drin?
Ginge das analog umgekehrt mit Verfolgungspunkten - also einmal besseren Angriff, dafür aber die erreichte Positionierung nutzen müssen und dem Gegner so die Flucht erleichtern, wenn es nicht zur Vernichtung reicht?
Wäre es sinnvoll, negative Rückzugspunkte nachzuhalten, damit man den Gegner ab einer bestimmten Schwelle zum Aufgeben zwingen kann - also die Kapitulation mit negativen Rückzugspunkten (oder positiven Verfolgungs-/Manöverpunkten) einfach kauft?
Könnte man das dem Angreifer dann doch wieder im ersten Abtausch schon erlauben - dann könnte man z.B. sehr schön einen sehr zivilisierten Festnahmeversuch oder ein Umzingeln ohne Feuereröffnung darstellen, welche den Gegner ohne großes Blutvergießen zur Aufgabe bewegen sollen. Das kann dann natürlich böse schief gehen, wenn es nicht schnell für die Kapitulation reicht und die andere Seite voll auf Angriff geht...
Wenn man die Verfolgung bzw. das Verhindern eines Rückzuges direkt bei der Schlagabtauschmechanik verwursten will, könnte man dann auch nach Angriff/Verteidigung/Manöver trennen und mit angesammelten Manöverpunkten arbeiten?
Das hätte den Nachteil, dass man mit abstrakt angesammelten Manöverpunkten nachsetzen und selbst flüchten könnte - kann gewünscht sein, fände ich aber irgendwie unpassend.
Am Besten wäre es ja, wenn man den Rückzug in irgendeiner Form mechanisch bevorteilt, und mit einer Gleichsetzung in Form von Manöverpunkten kommt man einem gleichwertigen Gegner kaum davon, wenn der mit manövriert - aber der könnte sich dann trotzdem selbst leichter absetzen, wenn man das merkt und auf Gegenangriff schaltet. Sollte man eher getrennt lassen.
--- Zitat von: blut_und_glas am 10.05.2015 | 15:51 ---Ich habe den Eindruck, dass ein beitragender Faktor zur Seltenheit von Rückzügen in vielen "klassischen" Systemen, die damit verbundenen Schwierigkeiten sind (beispielsweise automatische Treffer, reduzierte Verteidigung oder schlicht die Unfähigkeit sich mit seiner Aktion so weit abzusetzen, dass der Gegner in seiner eigenen Handlung nicht schon wieder direkt in Angriffsreichweite ist).
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall, da bin ich ganz bei dir.
Ich habe ganz gute Erfahrungen damit gemacht, entsprechend tödliche Systeme ohne Netz und doppelten Boden zu nutzen - da überlegt man sich drei Mal, ob man kämpfen will. Und wenn einem ein Kampf aufgezwungen wird, setzt man sich auch mal "nur" unter Feuer ab, statt frontal anzugreifen.
Oft reicht es schon, wenn man für den Rückzug keine Steine in den Weg gelegt bekommt; es müssen nicht unbedingt fette Boni sein.
Zumal letzteres dann wieder leicht frustrierend werden kann, wenn für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten und man dann weniger Arbeit damit hat, die Gegner zu besiegen als vielmehr zu verhindern, dass sie flüchten und der Kampf weitgehend folgenlos bleibt*.
Ganz schön ist es, wenn das System passende NSC-Reaktionen unterstützt und man die nicht nur als SL frei einbringen muss (wobei das eigentlich auch kein großes Problem ist).
*Noch mal der Blick zu Twilight 2013:
Da kann es aufgrund der klaren Regelung zu psychologischen/moralischen Auswirkungen durchaus passieren, dass reguläre Truppen kurz aufeinander schießen und dann recht schnell eine zwingende (!) Kampfpause entsteht, weil keiner der Beteiligten noch groß Bock auf die Scheiße hat.
Ich finde die entsprechenden Regeln und ihre möglichen Folgen ziemlich gut aufgezogen, aber es ist schon ein sehr anderes Kampfgefühl als bei D&D o.Ä..
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