Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Magie?
1of3:
Die kenn ich nicht. Wenn du ein Subsystem für Magie benutzt, kann das irgendwie oder auch anders funktionieren.
Haukrinn:
Es gibt halt bei FATE kein Standard-Magiesystem.
Ich verlange für Flächeneffekte zum Beispiel meist einen passenden Stunt und den Einsatz eines FATE-Punktes. Dabei ist es dann egal ob das ein Feuerball, eine Granate oder vollautomatisches Feuer aus einem Sturmgewehr ist.
Noch einfacher ist es natürlich wenn man gar keinen Schaden machen sondern einen Aspekt auf eine Zone legen will. Das ist dann eine Probe wie jede andere.
Nebula:
also das hier auf Tanelorn gefunden: https://docs.google.com/file/d/0B3CMtQdlqFaYX2hpc1dpYzZYcUk/edit
gehen wir mal davon aus, daß man ohne spezial Hausregeln/Setting spielt sondern nach Fate core oder Turbo
Jetzt will jemand einen Magier spielen. Er frägt welche Damage Spells er zaubern kann.
Dann sag ich ihm:
Single Target - kein Problem,
--- Zitat ---Magischer Feuerstrahl
Arandor kann durch Zusammenlegen seiner Fingerkuppen bei ausgestreckten Armen
und Sprechen des heiligen Wortes „Varanta“ einen Feuerstrahl wirken, der eine
Reichweite von 100 m (z. B. 3 Zonen) hat und wie eine Fernkampfwaffe wirkt. Wirkt er
diesen Zauber, erhält er +1 auf seinen Zaubernwert, dieser erhöht sich also auf „hervorragend
(+4)“. (Fertigkeit+1-Gabe).
--- Ende Zitat ---
alles andere läuft über Extra und das ist a) teuer b) kostet es was in der anwendung?
--- Zitat ---A cost is how you pay for the extra, and it comes out of the resources
available on your character sheet, whether that’s a skill point, a refresh
point, a stunt slot, or an aspect slot.
Fortunately, because extras use character elements that are already familiar
to you, dealing with costs is fairly simple—you just pay what you’d normally
pay from the slots available to you at character creation. If the extra is
a new skill, you just put it into your pyramid like normal. If it’s an aspect,
you choose one of your five aspects as the one you need. If it’s a stunt, you
pay a refresh point (or more) to have it.
--- Ende Zitat ---
weitere Frage: wenn ich Konzept: "mächtiger Magier" nehme, kann ich dann alles zaubern? von Unsichtbarkeit/Eisenhaut/Tote wiederbeleben/Heilen/Schlösser öffnen/Fliegen/Erdbeben zaubern/...
Haukrinn:
Du kannst das Zaubern was innerhalb der Weltgestaltung Sinn macht. Das einfachste Magiesystem überhaupt ist "wähl normal deine Fertigkeiten, wenn du sie einsetzt, dann machst du das auf magischem Wege". Ohne Schnickschnack, ohne Sonderregeln.
Das was du da zitierst das wäre meiner Meinung nach schon zu viel, ich würd da eher die offzielle Schiene aufgreifen und sagen es gibt einen Zauberskill, der kann vom Prinzip her erst einmal nur eine Aktion (z.B. Vorteil erschaffen) und wenn du weitere Aktionen machen willst (z.B. Angriff), dann kannst Du die über Stunts dazu kaufen. Ich würde das aber nicht auf spezielle Sprüche beschränken, damit nimmst Du dem Zauberer seine Flexibilität und machst ihn schwächer als normale Charaktere.
Beim Rest solltest du die Möglichkeiten natürlich davon abhängig machen was andere Charaktere so machen können. Wenn ein Sprengmeister per "Crafts" ein Gebäude in die Luft jagen kann, dann sollte ein Zauberer das auch können. Wenn letzterer das mit einem Fingerschnippen machen will, dann sollte er das wohl oder übel über teure Extras bezahlen müssen.
Und das Konzept "mächtiger Magier" erlaubt dir tatsächlich Dinge zu wirken die in der Welt als mächtige Magie gelten. Wenn das Zaubern von bunten Lichtern da schon als mächtig gilt, dann kann er das. Wenn Erdbeben als möächtig gelten, dann kann er die. Aber das Konzept finde ich persönllich nicht gut. "Vermeintlich mächtiger Magier" oder "Ehemals mächtiger Magier" sind denke ich da deutlich interessanter...
Xetolosch:
Bei Fate sollte man auf jeden Fall von der Zauberspruch-Schiene abspringen. Man überlegt sich eher, WAS (Gegner ausschalten, Vorteil schaffen, Hindernis überwinden, ungesehen bleiben, ...) man erreichen will, nimmt die passende Fertigkeit und beschreibt die Aktion bzw. den magischen Effekt.
Ist die Magie in der Welt einfach gestrickt, so kann man auf die passende weltliche Fertigkeit würfeln und Aspekte zur Unterstützung ziehen. Damit bleibt Magie ebenso geregelt wie es auch bei einem Kämpfer mit dem Kampf der Fall wäre.
Bietet die Magie in der Spielwelt mehr, wird es damit etwas schwieriger, da es manchmal einfach keine passende (weltliche) Fertigkeit gibt. In diesem Fall benötigt man dann eine Fertigkeit wie Mysterien ( freeFate) oder Talent (F2G), um auf diese zu würfeln. Wir spielen F2G und würfeln Zauber auf die Fertigkeit Talent. Ausgenommen natürlich das Austeilen von Stress, was bei F2G per Definition nur Angriff und Beeinflussen kann.
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