Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Magie?
Nebula:
Also braucht man um nen Magier zu Spielen
1) aspekt der sich ums Zaubern dreht
2) für mächtige Magie nen eigenen definierten stunt?
Edit:
Gehen wir mal davon aus, dass es wirklich einen sprengmeister gibt, der ganze häuser in die luft jagen kann. Warum ist das voraussetzung, dass das ein magier dann auch darf? Kann ein krieger das haus mit seiner axt zertrümmern?
Kann der Sprengmeister fliegen/heilen/mir untoten reden?
Haukrinn:
Nochmal, es gibt keine feste Regel wie man einen Magier baut. Aspekt und Stunt sind eine Variante, aber es gibt auch beliebig viele andere. Wenn ihr euch zusammensetzt und euer Spiel plant dann solltet ihr in diesem Zuge auch ein passendes Magiesystem definieren was zum Spiel passt. Alles andere bringt's nicht!
Worauf man meiner Meinung einfach nur achten sollte ist dass wenn nicht alle Gruppenmitglieder Magier sind die Nichtmagier nicht komplett ins Hintertreffen geraten dürfen (deshalb mein Beispiel mit dem Sprengmeister).
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: Nebula am 16.05.2015 | 11:33 ---Edit:
Kann der Sprengmeister fliegen/heilen/mir untoten reden?
--- Ende Zitat ---
Du denkst mMn zu sehr daran, dass ein Magier ja mehr können muss als andere. Das ist nicht in allen Spielwelten der Fall. Deswegen müsst Ihr euch vorher entscheiden, was Magier in der Welt können sollen. Danach richtet sich dann der regeltechnische Kram.
FATE denkt lösungsorientiert und nicht in Simulationsdimensionen:
Alle SC's wollen aufs Dach des Wolkenkratzers um dort King Kong zu stellen. Der Sprengmeister wählt dafür Athletik o.Ä. um nach oben zu laufen. Der Magier grundsätzlich auch, denn er will sich ja bewegen. Wenn der Spieler des Magiers sagt, er können doch einen Flugzauber wirken, dann würfelt er immer noch auf die körperliche Fertigkeit, kann aber einen Fatepunkt ausgeben, um seinen Magieaspekt auszulösen und sich die Probe damit zu erleichtern.
Wenn Ihr hingegen der Meinung seid, dass ein Magier immer alles mit einer Fertigkeit "Zaubern" lösen können soll, dann müsst ihr zwangsläufig den Magier-SC mit anderen Nachteilen (Erfordernis von mehreren gestaffelten Stunts oder aber Aufteilung der Effekte auf mehrere Magiefertigkeiten wie Kampf, Heilung etc.) belegen, weil er sonst einfach immer alles besser kann als die anderen.
Dresden Files RPG löst das z.B. dadurch, dass man sich Magie (wie andere übernatürliche Kräfte) mit Fatepunktevorrat (Refresh) erkauft. Magier haben also zu Beginn jedes Spieltags erheblich (!) viel weniger Fatepunkte zur Verfügung und müssen sich dadurch mehr selbst "in die Scheiße reiten", um ihre Aspekte triggern zu können.
Draig-Athar:
--- Zitat von: Nebula am 16.05.2015 | 09:47 ---gehen wir mal davon aus, daß man ohne spezial Hausregeln/Setting spielt sondern nach Fate core oder Turbo
Jetzt will jemand einen Magier spielen.
--- Ende Zitat ---
Das schließt sich aus. Es gibt bei Fate keine "allgemeingültigen" Regeln für Magie. Magieregeln sind immer Settingregeln. Und diese können von ganz einfach ("Du brauchst einen Aspekt, dann kannst du mit deinen Fertigkeiten zaubern" wie zum Beispiel der "Collegia Arcana Magic" aus Fate Core) oder höchst komplex (du brauchst mehrere Fertigkeiten und Stunts um zu zaubern, wie in DF) sein - und natürlich alees zwischen diesen Extremen.
Nebula:
Ok das ist mir dann alles zu hoch.
Danke für eure antworten, aber ich blick da nicht durch. Da ich keinen Magier plane, soll sich der SL damit rummärgern :)
Ich leg einfach so gut es geht Vetos ein ;)
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