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Magie?

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Selganor [n/a]:
Damit sowas eben nicht passiert hilft es die Eckdaten der Magie vorher klar zu definieren.

Wenn der Magier mit einem Skill (Zaubern) alles das machen kann was andere Leute mit mehreren anderen Skills (Kaempfen, Schleichen, Wissen, Ueberreden, ...) machen kann und fuer diesen Zaubern-Skill (und den Einsatz davon) genausoviel zahlt wie die Nicht-Magier fuer ihre Nicht-Magie-Skills dann ist klar, dass da irgendwas nicht stimmt.

Wir hatten in unserer durch Mage "inspirierten" Urban Fantasy Runde auch anfangs das Problem, dass sich der Einsatz von Magie immer mal wieder "seltsam" anfuehlte bis wir mal 1-2 Sitzungen nur damit verbracht haben mal die genauen Auswirkungen der magischen Effekte zu definieren, danach lief es erstaunlich rund.

Marko:

--- Zitat von: Nebula am 29.05.2015 | 08:11 ---Aber gibt dieses "Magie ist das was ihr wollt" nicht immense outgame Probleme?
--- Ende Zitat ---

Das bezieht sich darauf, dass ihr als Gruppe haben könnt, was ihr wollt. Nicht, dass der Magier damit alles machen kann. Die Magie zu definieren ist Teil der Settinggestaltung. Genauso aber auch, die Magier im Vergleich zu den mundanen Charakteren zu balancen.

Wenn ihr zum Beispiel keine eigene Magie-Fertigkeit in euer Setting baut und die Magier zum werfen von Feuerbällen Schießen, zum Unsichtbar machen Heimlichkeit und zum Gespräch mit den Urahnen Kontakte (d. h. die ganz normalen Fertigkeiten) benutzen muss, dann ist das automatisch mit den mundanen Charakteren gebalanced, weil der Magier eigentlich nichts kann, was die mundanen Charaktere nicht auch können. Mechanisch machen alle Charaktere das gleiche, in der Welt aber nicht. Dafür braucht ihr dann nicht mal Extras!

Erst wenn die Magie darüber hinaus etwas anders machen soll, als es die mundanen Fertigkeiten sowieso schon erlauben, oder wenn die Magie, wie es bei Selganors Beispiel der Fall ist, über eine Fertigkeit (z. B. Magie oder Wissen) laufen soll, dann braucht man Extras. Oder wenn die Magie etwas ist, das zwar mächtig ist, aber den Magier langsam wahnsinnig macht. Oder wenn es Blutmagie ist, die nicht ohne ein Blutopfer funktioniert. Jetzt kann man sich tausende Beispiele überlegen, wie Magie funktioniert.

Der Punkt ist, wie Magie funktioniert und wie (und auch ob) es gebalanced ist, hängt schlicht und einfach vom Setting ab und das müsst ihr als Gruppe für euch selber klären. Fate gibt dafür einige Hinweise und Tips (im Extras-Kapitel und im Toolkit), aber am Ende muss das konkret am Setting und in der Gruppe geklärt werden. Wir können hier ohne Setting und die Vorstellung, wie die Magie in diesem Setting funktioniert (also ingame, nicht mechanisch), nicht konkreter werden, wie Magie funktioniert oder ob Magie gebalanced ist.

Nebula:

--- Zitat von: Nebula am 28.05.2015 | 21:00 ---Ok was würde dann magie in midgard kosten?

--- Ende Zitat ---

Midgard ist low power, magie ist schwächer als das Schwert. Kostet Ausdauerpunkte, alle Sprüche erlauben einen Wiederstandswurf.

Skyclad:
Hier ist noch ein weiteres offizielles Magiesystem.

Chiarina:
Es gibt auch noch ein Fate Core Magiesystem in "Fate Worlds Volume One: Worlds on Fire" zum Setting "White Picket Witches". Wenn mich mein erster Eindruck nicht täuscht, ersetzt das Setting die 18 Fate Core Skills durch etwas Allgemeineres (nämlich 7 "Stärken" (=assets), ähnlich wie die Approaches bei Fate Accelerated: Brilliant, Classy, Dangerous, Savvy, Treacherous, Powerful und Sensitive). Hinterher bekommen die Zauberer dann noch eine von fünf magischen Stärken, die quasi ihre Schule der Hexerei repräsentiert und ganz allgemein angibt, was für eine Sorte Hexerei der Charakter beherrscht: Breath Work (Informationen, Logik, Wärme/Kälte, Licht, einladende Atmosphäre), Skin Work (Illusionen, Heilung von Oberflächen), Blood Work (Familie, Ahnen, Herzensangelegenheiten, Gefühle), Muscle Work (Gestaltwandlung, außergewöhnliche Körperfähigkeiten, innere Heilung, Veränderungen des Körpers) und Bone Work (Dunkelheit, Herausforderungen, Tote, Weisheit, tödliche Dinge, dämonische Kräfte, Schatten, Schutz durch Untertauchen in den Schatten). Anschließend wird dann mit der magischen Stärke eines Charakters genauso verfahren wie mit den nichtmagischen Stärken/Approaches, sie bietet einem Charakter also die Möglichkeit, in einem Bereich etwas zu tun, was andere Charaktere nicht tun können.

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