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Idee für einen Semizufälligen Dungeon

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Radulf St. Germain:
Hi,

ich habe mir mal folgendes überlegt (oder vom Space Hulk Kartenspiel geklaut): Wie wäre es, wenn man eine Reihe von "Spielkarten" erstellt, auf denen Dungeonräume abgebildet sind? Diese werden in einen Stapel gepackt und jedesmal, wenn die Helden einen interessanten neuen Raum entdecken, wird eine Karte aufgedeckt. Die unwichtigen Tunnels usw, bleiben unerwähnt.

Beispiel: http://fav.me/d8tkgqs

Natürlich würde ich nicht jeden Dungeon so gestalten, aber ein paar Vorteile wären:
- Schnelles Spiel für einen spontanen One-Shot
- Man kann solche Effekte wie "verirren" reinbringen, weil es keine Karte gibt
- Sowohl Spieler als auch Spielleiter werden überrascht

Was meint ihr? Habt ich noch Ideen, was man damit alles machen könnte?

fivebucks:
Im Zusammenhang fällt mir ein, Bekannte haben Hero-Quest auf einer Spieloberfläche von "Das verrückte Labyrinth"

gespielt.

Radulf St. Germain:

--- Zitat von: fivebucks am 16.05.2015 | 17:27 ---Im Zusammenhang fällt mir ein, Bekannte haben Hero-Quest auf einer Spieloberfläche von "Das verrückte Labyrinth"
gespielt.

--- Ende Zitat ---

Klingt auch witzig - ich persönlich würde ja auch mal das Konzept der "verbotenen Insel" als Dungeon probieren wollen...

K!aus:
Hallo,
ich hatte auch schon oft über solch ein Konzept nachgedacht, gerade für eine Space Marine bzw. Space Hulk Kampagne oder einen One Shot.

Zunächst war die Frage, wie konkret man es haben möchte: Einzelne Räume oder ganze (thematisch?) zusammenhängende Gebiete.

Dann dachte ich an Elemente aus Cluedo: D.h. die Spieler müssen Raum X finden, d.h. sie müssen so lange Gebiete aufdecken, bis eben die Karte mit dem X gezogen wird.
Das ganze kann man natürlich noch weiterspinnen: Die Spieler ziehen eine Karte auf der es heißt, sie benötigen eine Zugangskarte. Also müssen sie weiter Gebiete erkunden, bis eben die Zugangskarte aufgedeckt wird.

D.h. es kann bei den aufgedeckten Gebieten Quests geben, die wiederum durch das Ziehen anderer Gebiete erfüllt werden können.

Man könnte das auch weiter abstrahieren. Sie Spieler benötigen eine Zugangskarte. Jedes Mal wenn sie eine Karte aufdecken wo ein (toter?) Wissenschaftler abgebildet ist, haben sie eine 25% Chance pro bereits gefundenen Wissenschaftler, dass dieser die richtige Zugangskarte bei sich trägt.

Darüber hinaus kann man noch überlegen was zwischen den Orten passiert, d.h. man könnte noch Karten entwickeln, welche Tabellen für Zufallsbegegnungen bereithalten, falls die Spieler von Gebiet A nach Gebiet B reisen wollen. Damit lässt sich vielleicht simulieren, dass es nicht nur stupides Aufdecken von Karten ist, denn selbst wenn die Spieler die Zugangskarte gefunden haben, müssen sie ja wieder zurück zur Tür und da kann es Bedenken geben, weil die Zufallstabellen zwischen den Gebieten heftig sind. D.h. die Spieler könnten anstatt weiter Gebiete aufzudecken irgendwann entscheiden die Tür gewaltsam zu öffnen, was dann z.B. Ressourcen kostet oder Monster anzieht o.ä.

Gruß,
  Klaus.

Radulf St. Germain:
Klaus, das ist klingt gut.

Wenn ich Dich richtig verstehe hat man verschiedene Stapel (sagen wir einen pro Gebiet/Dungeon Level). Wenn man den "Schlüssel" gefunden hat (z.B. den Raum mit der Treppe), darf man auf dem nächsten Level weiterziehen.

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