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Idee für einen Semizufälligen Dungeon

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1of3:
Das hab ich bei einer Runde mal mit einem Zauberwald gemacht. Einfach Karteikarten Facedown auf den Tisch gelegt. Bei erfolgreichen Proben durfte man luschern ohne die Karte aufzudecken / den Ort zu betreten.

Das Konzept genau anders herum hab ich dann auch mal für einen Ball adaptiert. Jeder interessante NSC eine Karte. Oben drauf die äußeren Merkmale und ein Fertigkeitswurf. Bei Erfolg gabs die Unterseite mit speziellen Infos zu lesen.

rayen:
Das Problem ist sobald du zuviele unterschiedliche Währungen einführst wirds schwer überschaubar. Also Wenn du sagst es braucht eine Zugangskarte, muss diese in einem Kartenstapel vorkommen, genauso ein Schlüssel, ein Artefakt usw. Und was machst du, wenn du eine Karte ziehst, die du nicht brauchst? Wegwerfen, behalten?

Hat deine Idee einen Spielleiter oder kommt soll sie ohne auskommen?

Falls ohne, müsste man vorher Quests schreiben, die sich auf einen Raum beziehen, oder allgemeine die sich überall erfüllen lassen. Das ganze könnte man über Tokens laufen lassen. Zum Beispiel ein Sack voll mit gelben, schwarzen und weißen Plättchen. gelbe stehen für ein Nebenquest, schwarze für ein Hauptquest und weiße sind Nieten.

zB ein Neben-Quest aus einem Computerspiel geklaut könnte dann lauten "In den Höhlen unter der alten Katedrale findet sich ein Moos das ich für meinen Heiltrank brauche. Seid so gut und sammelt es mir.(3 Gelbe Tokens, bringt x EP y Gold) Das Quest kann überall erfüllt werden, indem man den Raum mittels Würfelwurf durchsucht und danach Plättchen zieht. Die Schwierigkeit des Wurfes kann von der Anzahl der Plättchen die man ziehen will abhängen.

Ein Hauptquest könnte dann lauten "Die Spiennenkönigin hat die Kinder des Dorfes entführt und hält sie in ihrer Höhle gefangen. Finde die Höhle und rette die Kinder (5 blaue Tokens). Besiege die Spinnenkönigin, damit sie nie wieder das Dorf bedroht (x EP y Belohnung)" hat man die 5 blauen Tokens gefunden, legt man einfach den Spezialraum Spinnenhöle an den Dungeon und führt einen im Quest festgelegten Encounter aus.

Was man dann bräuchte sind Encounterkarten (Fallen, Monster, Questgeber, Nichts, Usw) die man für jeden Raum zieht, Itemkarten die man finden kann, Nebenquestkarten und ein Questbuch mit Hauptquests.



Radulf St. Germain:

--- Zitat von: rayen am 16.05.2015 | 18:56 ---Das Problem ist sobald du zuviele unterschiedliche Währungen einführst wirds schwer überschaubar. Also Wenn du sagst es braucht eine Zugangskarte, muss diese in einem Kartenstapel vorkommen, genauso ein Schlüssel, ein Artefakt usw. Und was machst du, wenn du eine Karte ziehst, die du nicht brauchst? Wegwerfen, behalten?

Hat deine Idee einen Spielleiter oder kommt soll sie ohne auskommen?

--- Ende Zitat ---

Vorab - Spielleiter soll es geben. Ist ganz normales D&D, aber statt einer Dungeonkarte gibt es den Kartenstapel.

Das mit den 2 Währungen verstehe ich nicht ganz. Die Idee ist einfach, dass der nächste Raum, den man entdeckt, durch den Nachzugstapel bestimmt wird. Was man macht und was man findest ist normales Rollenspiel - d.h. wenn ich einen Raum ziehe, der mich nicht interessiert, dann gehe ich dran vorbei (und die Monster darin hüpfen mir hinterher  >;D).

Das mit den Quests ist eine gute Idee. Dann kann man auch abbrechen bevor man alle Räume besucht hat.

rayen:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 16.05.2015 | 20:31 ---Vorab - Spielleiter soll es geben. Ist ganz normales D&D, aber statt einer Dungeonkarte gibt es den Kartenstapel.

Das mit den 2 Währungen verstehe ich nicht ganz. Die Idee ist einfach, dass der nächste Raum, den man entdeckt, durch den Nachzugstapel bestimmt wird. Was man macht und was man findest ist normales Rollenspiel - d.h. wenn ich einen Raum ziehe, der mich nicht interessiert, dann gehe ich dran vorbei (und die Monster darin hüpfen mir hinterher  >;D).

Das mit den Quests ist eine gute Idee. Dann kann man auch abbrechen bevor man alle Räume besucht hat.

--- Ende Zitat ---

Mit Währungen meinte ich eben Dinge wie Zugangskarten/Schlüssel/Artefakte die speziel für eine Situation zu nutzen sind. Bezogen auf:


--- Zitat ---Das ganze kann man natürlich noch weiterspinnen: Die Spieler ziehen eine Karte auf der es heißt, sie benötigen eine Zugangskarte. Also müssen sie weiter Gebiete erkunden, bis eben die Zugangskarte aufgedeckt wird
--- Ende Zitat ---

Hier müsste immer eine Karte mit Zugangscode oder sonstwas im Dungeonstapel vorhanden sein um gezogen werden zu können.
Mit Spielleiter erübrigt sich das insofern, als das dieser ja jederzeit eine Zugangskarte ausgeben kann, und sie nicht zufällig gezogen werden muss. Bzw war mein Ansatz eher für Spielleiterloses Spiel gedacht welches für mich interessant ist, da ich kaum Mitspieler finde und so ab und zu mit meiner Frau solo spielen könnte.
 
Dungeonkarten bzw auch Dungeonwürfel gibt es durchaus für eine Zufalls Dungeon (zum Beispiel sowas https://bucheibon.files.wordpress.com/2011/03/geomorph-dice.jpg)

Für das D&D Adventure Game gab es eine Modifikation, die für jeden Raum mit Namen einen Eventstapel hatte http://de.scribd.com/doc/121810960/Dungeon-Events-Deck-for-Dungeons-and-Dragons-Castle-Ravenloft-Wrath-of-Ashardalon-Legend-of-Drizzt-Adventure-System Sowas könnte man modifizieren. Also zum Beispiel zieh ich eine Karte: Bibliothek: "Der Raum ist zum bersten mit Büchern gefüllt, an einem Stehpult seht ihr einen alten Mann der leise in seinen Bart murmelt und euch scheinbar nicht bemerkt. Was wollt ihr tun? (Reden:Quest, Angreifen:Encounter, Weggehen)" Wobei man da noch diverse Fertigkeiten dazupacken könnte.

Radulf St. Germain:

--- Zitat von: rayen am 16.05.2015 | 21:20 ---Bzw war mein Ansatz eher für Spielleiterloses Spiel gedacht welches für mich interessant ist, da ich kaum Mitspieler finde und so ab und zu mit meiner Frau solo spielen könnte.
--- Ende Zitat ---

OK, verstehe. Da ist wahrscheinlich eine Variante mit zusätzlichen Kartenstapeln besser. Ich glaube auch so ein "welche Laune hat das Monster" Würfel ist hier sicher sehr nützlich.

Ein bischen Off-Topic: Ich liebe ja diese exotischen Würfel. Ich habe z.B. einen mit Trefferzonen, einen mit Schätzen und den eben genannten "Stimmungswürfel". (Von den Story Cubes ganz zu schweigen, die ich immer wieder gerne zum Abenteuerdesign nehme.)

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