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Design-Widerspruch: Würfelspanne und steigende Werte

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Nomad:
Wäre es nicht möglich verschiedene Abstufungen von Niederwerfen zu nehmen, die unterschiedliche Schwierigkeitsstufen haben aber demjenigen der sie ausführt dann auch unterschiedliche und bessere Vorteile bringen?

Nørdmännchen:
Beim W100 würde ich Dir zustimmen. Dadurch verlagert sich mMn Dein Problem nur: Du hast zwar mehr Schritte. Im Spiel stellen sie aber nur unwesentliche, nicht effektiv wahrnehmbare Unterschiede in der Qualifikation dar.

Wenn Du eine steile Gaußkurve bastelst, spürst Du den Effekt kleiner Werteschritte deutlich, behältst aber das theoretische Potential extremer Würfe bei. Leider ist dass meines Wissens nur über viele Würfel machbar; entweder in Addition oder als "Pasch=Erfolg" (One Roll Engine / Kniffel).

Alternativ könntest Du einen optionalen Zweit-Wurf einführen. Der erste Wurf entscheidet grundsätzlich über das Gelingen. Wenn die Distanz zwischen Qualifikation und Herausforderung groß ist (über unterschiedliche "Tiers" zu bewerten - siehe z.B. Strange Fate), ermöglichen extreme Würfe einen zweiten Prüfwurf, der dann das letztendliche Urteil trifft. (EDIT: Entspricht in Grundzügen Würfen, die sowohl nach oben als auch nach unten explodieren können.)

Holothuroid:

--- Zitat ---Da Würfelspannen jedoch fix sind (bspw 1 bis 20), ergibt sich bei steigenden Fixwerten,...
--- Ende Zitat ---

Warum sollten die Fixwerte steigen?

Du kannst genauso gut sagen: Ein Angriff trifft bei 4+ auf W6. Du darfst bei höherer Stufe öfter würfeln, um mehrfach anzugreifen.


Was Manöver angeht: Wieso sollten die die Schwierigkeit modifizieren. Du kannst das anders beschränken. Mit Ressourcen, nur eins pro Runde, nur unter bestimmten Bedingungen, nur wenn ein Pasch gewürfelt wird usw.

Chiarina:
Ich habe Hârnmaster W100 eigentlich immer recht elegant gefunden. Du hast einen Skill auf einem bestimmten Wert, wenn du mit W100 drunter bleibst, gibt´s einen Erfolg, wenn du drüber würfelst einen Misserfolg. Wenn der Einerwürfel eine 5 oder 0 zeigt, wirds kritisch. Also beispielsweise:

Skill: Prima Plätzchenbacken 67%
...
Gewürfelte 65: Kritischer Erfolg
Gewürfelte 66-67: Erfolg
Gewürfelte 68-69: Misserfolg
Gewürfelte 70: Kritischer Misserfolg
...

Ich bin irgendwann bei Hârnmaster wegen der seltsamen Veröffentlichungspolitik ausgestiegen. Das Würfelsystem hat mir aber sehr gefallen. Schön ist auch, dass sich beim Steigern einer Fertigkeit auch die Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge automatisch etwas mitverbessert.

Feuersänger:
Ich finde es ganz normal, dass bei steigenden Fähigkeiten die Erfolgswahrscheinlichkeit bis hin zur Quasi-Garantie steigt.

Mich erinnert das an eine Mechanik, von der ich vor n paar Jahren mal gehört habe und die ich im Geiste noch etwas verfeinert hatte:
Niedrige Expertise = großer Würfel; hohe Expertise = kleiner Würfel (oder mehrere kleine Würfel) plus Fixwert.

Das lässt sich so abstimmen, dass z.B. eine für einen Anfänger knifflige Aufgabe für einen Pro zur Routine wird, und ein Anfänger eine kleine Chance hat schwierige Aufgaben zu meistern die für den Pro "normal" schwer sind, aber auch dass der Pro Dinge schaffen kann, die für den Anfänger unmöglich sind.

Hatten wir mal irgendwann nen Thread dazu, ist aber echt schon ein paar Jährchen her, mal schauen ob sich der wieder finden lässt. Er basierte jedenfalls auf einem Video eines Vortrags über verschiedene Würfelsysteme.

Edit:
Ha, ich bin so gut!
Hier ist der Thread mit dem Video: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,86237.0.html

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