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Magie, welche Arten von Begrenzung gibt es?
keyx:
Hallo allerseits!
Ich überlege momentan, wie ich in meinem Setting mit Magie umgehen möchte. Dazu wollte ich mir erst mal einen Überblick verschaffen, was es alles für Konzepte gibt, die Anwendung von Magie zu begrenzen. Danach käme dann die Überlegung, welche Vor- und Nachteile die einzelnen Konzepte in der Anwendung bieten, und welches Spielgefühl sie vermitteln.
Folgende Konzepte sind mir bisher eingefallen:
1. Keine Begrenzung: Ein Magieanwender kann seine Zauber beliebig oft einsetzen.
1b. Leichte, aber in meinen Augen interessante, Abwandlung: Ein Magieanwender kann seine Zauber unbegrenzt einsetzen, aber jedes mal (oder bei jedem Fehlschlag / Pasch...) gibt es einen nachteiligen Effekt (Anwender erleidet Schaden / Wurf auf einer Chaostabelle...)
2. Es gibt keine generelle Begrenzung, aber jede Anwendung von Magie führt, entweder automatisch oder mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, zum Aufbau einer hinderlichen Komponente, welche irgendwann weitere Magieanwendung faktisch unterbindet bis sie wieder abgebaut wird (z.B. Erschöpfung).
3. Magiepunkte, Powerpoints, Astralenergie, etc. Eine Ressource, welche in unterschiedlichem, aber für jeden einzelnen Zauber festgelegten, Ausmaß reduziert wird, und sich wieder regenerieren kann (Z.B. durch Schlaf / Blutopfer / Beten...)
4. Die Anwendung von Magie ist auf eine bestimmte Anzahl je definiertem Zeitraum begrenzt (z.B. 3 mal je Szene / Stufe 1 Zauber 4 mal am Tag, Stufe 2 Zauber 2 mal am Tag...)
5. Begrenzung durch materielle Ressourcen. Jede Anwendung verbraucht eine Komponente, welche nur begrenzt verfügbar ist, und nur durch Handlungen der Charaktere im Spiel wieder aufgefüllt werden kann. Lässt sich auch nach Belieben mit anderen Konzepten kombinieren.
6. Es gibt eine Ressource (z.B. Magiepunkte / Zauber pro Tag…), die sich jedoch nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit abbaut, wodurch man ein gesichertes Minimum an Anwendungen hat, diese aber potentiell auch um ein vielfaches übertreffen kann. Eigentlich kein alleinstehendes Konzept, sondern nur eine Modifikation anderer.
Welche weiteren Konzepte sind mir bisher nicht eingefallen? Erweitert meinen Horizont :)
alexandro:
Vorbereitung (im wesentlichen eine Variante von 5., mit Zeit als Ressource).
Noir:
Ich selbst bin ein Freund von 1 inkl. 1b.
Das ist das Warhammer 2nd Prinzip. Der Vorteil liegt klar auf der Hand: Magier sind von Anfang an ernstzunehmende Gruppenmitglieder. Stark genug um im Spiel mit anderen Charakterklassen (oder Charakterspezialisierungen, wenn man keine Klassen mag) mitzuhalten, aber Magie anzuwenden ist gefährlich, weil man bei PASCH-Würfen auf Chaostabellen Würfeln muss. Ab und an liest man davon, dass 3er-Paschs und 4er Paschs zu selten vorkommen, weshalb stärkere Magier nicht so gefährlich leben. Aber das wurde bei Warhammer 2nd imho gut gelöst, weil die Dinge auf 3er und 4er Pasch Chaostabellen echt fies sind und es durchaus eine Möglichkeit gibt nur einen 2er Pasch zu haben und trotzdem auf der 3er Pasch-Tabelle würfeln zu müssen.
FlawlessFlo:
Cooldown wäre noch eine Möglichkeit. So könnte es entweder einen Cooldown für alle Zauber geben, für jeden einzelnen Zauber einen eigenen Cooldown oder in Gruppierungen von Zaubern. So läuft der Zauberer nie leer, er kann aber auch bspw. nicht jede Runde den Feuerball spammen, da er dann 5 Runden Cooldown auf diesen Zauber hat. In der der Zwischenzeit muss er dann, je nach Implementierung halt andere Zauber einsetzen oder was nicht-magisches tun.
Noir:
Sowas gab es ja bei Warhammer 3rd. Gefiel mir nicht, weil man als reiner Magier irgendwann zich Cooldowns im Auge behalten muss. das sorgt irgendwann für gewaltige Bürokratie.
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