Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Zurückziehen aus dem Nahkampf (war: Kurze Fragen/kurze Antworten)
YY:
--- Zitat von: alexandro am 4.08.2015 | 18:01 ---Bewegung ist...
...wenn man sich normal (über freie Fläche) bewegt: Freie Aktion
...wenn man sich aus dem Nahkampf löst: Standardaktion (nicht mit Sprinten kombinierbar)
--- Ende Zitat ---
Es geht ja auch um den Fall, in einer Runde in den Nahkampf zu gehen und sich wieder wegzubewegen - dann hätte man beides.
Aber dadurch ist mir eine andere Idee gekommen:
Bewegung ist wie gehabt eine freie Aktion, und die zweite Bewegung in einer Runde ist dann die Standardaktion.
Wäre für die Nahkampfkonstellation unterm Strich genau das Selbe, würde aber auch alle anderen Varianten mit einer Regelung erschlagen.
--- Zitat von: alexandro am 4.08.2015 | 18:04 ---Für das Spiel macht das genau Null Unterschied.
Ob man sagt:
a) du konzentrierst dich auf eine Stelle und darfst einmal einen Angriff auf diese Stelle machen, oder
b) du darfst einmal retroaktiv deklarieren, dass sich dein Charakter die ganze Zeit auf diese Stelle konzentriert hat (und deswegen angreifen kann)
--- Ende Zitat ---
Nein, man würde beim Abwarten den Bereich ansagen, auf den man sich konzentriert, und darf dann auch nur dort unterbrechen.
So klarer?
Wäre mir auch zu fitzelig, ging da nur um das Gedankenxperiment Fernkampfunterbrechung vs. freier Angriff.
alexandro:
--- Zitat von: YY am 4.08.2015 | 19:42 ---Nein, man würde beim Abwarten den Bereich ansagen, auf den man sich konzentriert, und darf dann auch nur dort unterbrechen.
So klarer?
--- Ende Zitat ---
Ich hatte dich schon verstanden.
Allerdings ändert das nicht wirklich was am Ergebnis, wenn man sagt "Ich lege jetzt eine Kegelschablone an den Charakter an und er kann nur Gegner unterbrechen, welche sich durch diesen Bereich bewegen". Er kann trotzdem nur einmal reagieren und dann ist die Aktion weg, das einzige was passiert ist, dass er manchmal umsonst verzögert, weil er sich auf den falschen Bereich konzentriert hat.* Das ändert nicht wirklich etwas an der grundlegenden Kampftaktik und hat auch sonst keinen Mehrwert für das Spiel (und größeren Realismus erzielt man damit auch nicht, da diese Art der "selektiven Reaktionsfähigkeit" - zumindest nach dem was ich bisher über Neurologie gehört habe - etwas fragwürdig erscheint).
Dafür macht man ein ganz anderes Fass Würmer auf, da man ja den "überwachten" Bereich ja irgendwie markieren muss. Und dann muss ich mich als SL fragen "Hätte ich meine NSC jetzt auch durch den Bereich bewegt, wenn ich das nicht gewusst hätte? Schenke ich meinem Spieler hier einen freien Angriff?", bzw. der umgekehrte Fall. Um das zu vermeiden müsste man das irgendwie verdeckt deklarieren, aber wie du schon sagtest: "zu fitzelig".
*was mir gerade noch einfällt: man könnte aus dem vergleichenden Geschicklichkeits-Wurf einfach einen vergleichenden Verstand-Wurf (oder auch Wahrnehmung vs. Heimlichkeit) machen. Auf diese Weise hätte man den Wettstreit "Ich versuche die Gegner alle im Auge zu behalten, während sie versuchen einen kurzen Konzentrationsverlust auszunutzen, um mich anzugreifen bevor ich reagieren kann" ganz passabel abbilden.
YY:
--- Zitat von: alexandro am 5.08.2015 | 07:55 ---Das ändert nicht wirklich etwas an der grundlegenden Kampftaktik und hat auch sonst keinen Mehrwert für das Spiel (und größeren Realismus erzielt man damit auch nicht, da diese Art der "selektiven Reaktionsfähigkeit" - zumindest nach dem was ich bisher über Neurologie gehört habe - etwas fragwürdig erscheint).
--- Ende Zitat ---
An der Taktik ändert es nichts, aber ggf. am Verlauf.
So hat man z.B. abgebildet, dass es einen großen Unterschied macht, ob ein Schütze immer an der selben Stelle aus der Deckung kommt oder nicht - RAW hat er keinen Anreiz, zu wechseln; es wird ja sowieso drum gewürfelt.
Aber diesen kleinen "Mehrwert" kann man auch auf narrativer Ebene belassen, für eine spielmechanische Umsetzung ist SW wirklich die falsche Baustelle.
Dass es aber tatsächlich einen Unterschied macht, kann man bei fast jedem beliebigen Shooter, im Paintball oder FoF feststellen.
Bei kurzen Entfernungen und Exponierungszeiten macht es ja sogar schon einen Unterschied, ob man (wieder) steht oder kniet.
Und spätestens, wenn es darum geht, was sich außerhalb des Sichtfeldes abspielt, ist der Vergleichskäse komplett gegessen.
SW kennt ja gar keine Ausrichtungen und damit auch kein Sichtfeld.
--- Zitat von: alexandro am 5.08.2015 | 07:55 ---*was mir gerade noch einfällt: man könnte aus dem vergleichenden Geschicklichkeits-Wurf einfach einen vergleichenden Verstand-Wurf (oder auch Wahrnehmung vs. Heimlichkeit) machen.
--- Ende Zitat ---
Kann man machen, aber Geschicklichkeit spielt ja tatsächlich auch stark mit rein.
Wenn ich daran was ändern wollte, würde ich es wohl unter dem zugehörigen Fertigkeitswert laufen lassen - der größte Einzelfaktor dabei ist Übung/Erfahrung, was das Zeitmanagement angeht, und das wäre mMn abstrakt beim Fertigkeitswert am Besten aufgehoben.
alexandro:
--- Zitat von: YY am 5.08.2015 | 08:47 ---An der Taktik ändert es nichts, aber ggf. am Verlauf.
--- Ende Zitat ---
Der Verlauf am Tisch, nicht in der Spielwelt.
In der Spielwelt kann es ja einen Unterschied machen, ob der Schütze immer an derselben Stelle aus der Deckung kommt, muss es aber nicht (schließlich kann dass er an derselben Stelle wieder auftaucht genauso unerwartet sein, wie dass er an anderer Stelle auftaucht - kommt auf das Gegenüber an).
Ist halt ein Glücksspiel, kein Taktikspiel.
YY:
--- Zitat von: YY am 5.08.2015 | 08:47 ---Kann man machen, aber Geschicklichkeit spielt ja tatsächlich auch stark mit rein.
Wenn ich daran was ändern wollte, würde ich es wohl unter dem zugehörigen Fertigkeitswert laufen lassen - der größte Einzelfaktor dabei ist Übung/Erfahrung, was das Zeitmanagement angeht, und das wäre mMn abstrakt beim Fertigkeitswert am Besten aufgehoben.
--- Ende Zitat ---
Noch mal dazu:
Wäre es eine brauchbare Alternative, keinen gesonderten Unterbrechungswurf zu haben, sondern einfach den zugehörigen Angriffswurf zu erschweren?
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