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Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?

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Thandbar:

--- Zitat von: Abaton23 am 20.06.2015 | 12:30 ---Ich persönlich sehe in den Mechaniken der Regeln lediglich Werkzeuge zum Erzählen einer Geschichte-- 

--- Ende Zitat ---

Dann möchtest Du halt Spielregeln, die Dir vermutlich beim freieren Erzählen möglichst wenig in die Quere kommen.
Das ist natürlich völlig okay, aber es gibt natürlich Leute, die wiederum andere Schwerpunkte setzen.
Dein Handwerkerbeispiel finde ich allerdings etwas schräg. Es ist ja nicht so, dass der Laienrollenspieler möglichst viele Regeln bräuchte und der Profi möglichst wenige. Das ist einfach eine Frage der Vorliebe.

Regeln erzeugen Spielinhalte. Oder sie sind sogar der Spielinhalt. Ein Handwerkerwerkzeug entscheidet ja nicht, ob am Ende ein Schrank rauskommt oder Du doch einen Satz Stühle angefertigt hast.
Die allermeisten Rollenspielregeln beeinflussen aber durchaus den Ausgang, und nicht primär die Qualität einer Geschichte.

Edvard Elch:

--- Zitat von: Abaton23 am 20.06.2015 | 12:30 ---Ich persönlich sehe in den Mechaniken der Regeln lediglich Werkzeuge zum Erzählen einer Geschichte-- so wie ein Handwerker auch Werkzeuge beim Erstellen eines Werkstücks nutzt. Die Qualität der Arbeit wird am Endprodukt gemessen, weniger an den Werkzeugen selbst.

--- Ende Zitat ---

Irgendwie hinkt der Vergleich. Es gibt beim Rollenspiel kein fertiges Endprodukt das irgendwie objektiv zu evaluierren möglich wäre. Klar kann man am Ende aus dem Spielgeschehen am Tisch eine Geschichte rekonstruieren, aber das ist meistens (zumindest in keiner Runde, die ich kenne) nicht Primärziel. Da geht es in der Regel um das Spiel, den interaktiven/kommunikativen Prozess am Tisch.


--- Zitat von: Abaton23 am 20.06.2015 | 12:30 ---
Um meine Ansicht zu verdeutlichen: Ein Schreiner möchte einen Schrank bauen. Für einen einfachen Kasten aus Brettern wird er wenige Werkzeuge brauchen. Für einen tollen Vollholz-Schrank mit Schnitzwerk wird er wohl deutlich mehr Werkzeuge einsetzen. Trotzdem wird der Fachmann das Können des Schreiners am Werkstück ablesen und nicht am Inhalt seines Werkzeugkastens. Interessanterweise brauchen ein tolle Schreiner in aller Regel weniger Werkzeuge zum Bau des Selben Produkts, wie der Hobbyhandwerker. Allerdings legen diese sehr großen Wert auf die Qualität ihrer Werkzeuge.

Übertragen auf ein stimmungsvolles Rollenspiel: Für einfache Settings tun es meist wenige, gut durchdachte Regeln. Komplexe Welten mit detaillierter Magie etc. werden wohl mehr Regeln benötigen. Ich halte es für wenig förderlich, wenn Spieler die Geschichte aus den Augen verlieren, weil sie sich von Regeln erschlagen fühlen. Wie solche Regeln die tolle Stimmung anheizen sollen, ist für mich auch nicht schlüssig. So erging es mir mit dem Modifizierungs-obergau in D&D 4.0 ab etwa Stufe-7. Oder dem Kleingefiesel in DSA 4.1. Wenn die Mitspieler + SL dann sagen, das macht doch nix, wir "wedeln mit der Hand", dann frag ich mich: Wozu? Da wirds ja wohl schlüssigere Regelwerke ohne "Handwedeln" geben. Sonst kann ich das Regelwerk gleich in die Ecke schmeißen und zum freien Erzählspiel übergehen.

--- Ende Zitat ---

Das klingt für mich schwer danach, als würdest du Regeln/Mechanismen nur auf der Skala "wenig" bis "viel" bemessen (zugegeben mit einem Qualitätsattribut) und dabei vollkommen außer acht lassen, dass es viele verschiedene Arten von Werkzeugen gibt, die für den jeweiligen Zweck ausgewählt werden sollten.



--- Zitat von: Lysander am 20.06.2015 | 12:40 ---Es geht immer um Simulation.

--- Ende Zitat ---

Ich würde dir nahe legen, dir mal Fate, Fiacso und andere Indies anzuschauen. Einfach mal zur Horizonterweiterung.

Lysander:
Man muß auch nicht staendig alle Regeln anwenden, trotzdem koennen sie zwischendurch Sinn machen und haben dadurch schon Berechtigung. Das geht eben bei Regeln mit mehr einzelnen Fertigkeiten  besser als bei Stufenpaketen.

Lysander:
Edward Elch: Danke mein Horizont ist  eigentlich ausreichend geweitet und meinen Bedarf bedient. Verstehe auch garnicht was diese Bemerkung ueberhaupt soll ? Das du da kompetenter sein moechtest ?

Abaton23:

--- Zitat von: Thandbar am 20.06.2015 | 12:42 ---Dann möchtest Du halt Spielregeln, die Dir vermutlich beim freieren Erzählen möglichst wenig in die Quere kommen.
Das ist natürlich völlig okay, aber es gibt natürlich Leute, die wiederum andere Schwerpunkte setzen.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist tatsächlich meine persönliche Vorliebe. Alledings betonte ich, dass komplexe Settings entsprechend umfangreichere Regeln erfordern können. Die Regeln sollten dem Anspruch genügen und nicht für sich selbst existieren. So wie Werkzeug der Arbeit dienen kann und nicht nur dem Füllen eines Werkzeugschrankes.

Dass allerdings umfangreiche Kleinregeln zu besserem Rollenspiel führen, halte ich für einen weit verbreiteten Irrtum. Meine persönlichen Beobachtungen zeigten bisher, intensives Hineinversetzen in die Rolle eines Chars wird weniger durch ein intensives Regelwerk gefördert. Im Gegenteil, oft führt die Regulierungswut zu sehr eindimensionalen Klischees, z.B. Elfen als teilnahmslose Grünheinis oder der ewig rumalbernde Gnom. Manche Regelwerke bewirken das Gegenteil von Individualismus. Es wird stellenweise unnötig kompliziert und erzeugt lächerliche Stereotypen.

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