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Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?

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6:
@Lysander: Chruschtschow versteht unter narrativ was Anderes als Du.

Vermi hatte das mal sehr schön erklärt:
Thematisches Rollenspiel: Die Spieler setzen sich mit den moralischen und menschlichen Dilemmata des gemeinsamen Vorstellungsraums auseinander, beziehen dazu als Spieler Stellung und treffen dadurch eine Aussage über ihren Charakter und/oder die Spielwelt. Wir sprechen von Narrativism.

Bei Chruschtschow werden also Proben aus etwas anderen Gründen und Plausibilisierungen gemacht als bei Dir. Auch die Wechselwirkungen zwischen Rolle und Umgebung beziehen sich da auf etwas Anderes.

Chruschtschow:
@Lysander:
[EDIT]*SCHNIPPSCHNAPP* RIESENTEXTWAND WEG *SCHNIPPSCHNAPP*, denn erstens sind wir ein bisschen vom Thema ab und zweitens kann ich meinen Punkt kurz genauso gut erläutern:

Für mich erzeugen stark verregelte Systeme durch die zwangsläufig unvollständige Simulation, die aber gleichzeitig sehr detailliert Ergebnisse vorgibt, oft eine starke Disparität zwischen Spielwelt und Spielfiguren, wie die Regeln sie darstellen und wie sie in meinem Vorstellungsraum existieren. Weniger detaillierte Regeln mit Vertrauen in die Interpretationsfähigkeit der Spieler ermöglichen mir einen einfacheren Rückschluss von der Mechanik auf die Welt, der eben der Vorstellung angepasst ist.

Gleichzeitig kann der weite Rahmen, in der die Spielmechanik einsetzbar ist, mehr Teile der Spielwelt auch einbinden und abbilden, weil eben auch hier ein System mit geringerem Detailgrad leichter auf die verschiedenen Aspekte einer Welt übertragen werden kann, statt nur Teilaspekte (meistens Kampf) abzubilden. Auch hier wieder weil einfach die Interpretation stärker in Spielerhand gegeben wird.

Abaton23:
Ich persönlich sehe in den Mechaniken der Regeln lediglich Werkzeuge zum Erzählen einer Geschichte-- so wie ein Handwerker auch Werkzeuge beim Erstellen eines Werkstücks nutzt. Die Qualität der Arbeit wird am Endprodukt gemessen, weniger an den Werkzeugen selbst.

Um meine Ansicht zu verdeutlichen: Ein Schreiner möchte einen Schrank bauen. Für einen einfachen Kasten aus Brettern wird er wenige Werkzeuge brauchen. Für einen tollen Vollholz-Schrank mit Schnitzwerk wird er wohl deutlich mehr Werkzeuge einsetzen. Trotzdem wird der Fachmann das Können des Schreiners am Werkstück ablesen und nicht am Inhalt seines Werkzeugkastens. Interessanterweise brauchen ein tolle Schreiner in aller Regel weniger Werkzeuge zum Bau des Selben Produkts, wie der Hobbyhandwerker. Allerdings legen diese sehr großen Wert auf die Qualität ihrer Werkzeuge.

Übertragen auf ein stimmungsvolles Rollenspiel: Für einfache Settings tun es meist wenige, gut durchdachte Regeln. Komplexe Welten mit detaillierter Magie etc. werden wohl mehr Regeln benötigen. Ich halte es für wenig förderlich, wenn Spieler die Geschichte aus den Augen verlieren, weil sie sich von Regeln erschlagen fühlen. Wie solche Regeln die tolle Stimmung anheizen sollen, ist für mich auch nicht schlüssig. So erging es mir mit dem Modifizierungs-obergau in D&D 4.0 ab etwa Stufe-7. Oder dem Kleingefiesel in DSA 4.1. Wenn die Mitspieler + SL dann sagen, das macht doch nix, wir "wedeln mit der Hand", dann frag ich mich: Wozu? Da wirds ja wohl schlüssigere Regelwerke ohne "Handwedeln" geben. Sonst kann ich das Regelwerk gleich in die Ecke schmeißen und zum freien Erzählspiel übergehen.

Lysander:
6: Ja, Chrustchow meint was anderes worüber wir reden.
Chrustchow: Wir sind genau beim Thema, wieso ? Was war die kurze Erlaetuerung ? ;))
Du meinst wohl andere Spielthemen wie viele Dialoge und dan willst du eine noch im Entstehen begriffene Welt die man grade spontan erfindet ?
Ja, dan behindert mich Vorgabe. Ich modifiziere ja auch manches, Neues kann ich auch immer noch erfinden, aber so Sachen wie Rechtssystem, Waehrung, Tempelhierarchie, Nichtspielercharaktere brauch ich unbedingt. Gute Vorgaben dazu sind mir eine Hilfe keine Begrenzung wenn mir die Welt gefällt.
Und Talente thematisieren ja kaum Kampf sondern soziale Interaktion.
Rein als Liste sind sie ja schlicht auch eine Gedankenstuetze was meine Figur alles darstellt und erlebr hatt. Nicht jeder hatt sein Zwerg oder Elfsein mit allen Aspekten immer im Kopf. Und als naechstes kommt dan die Reibung mit der Umwelt die man eben mit Wuerfeln simuliert.

Lysander:
Abaton: Nein, finde nicht das Regeln erst spaeter was liefern. Sie sind staendiges Werkzeug und muessen soviel Komlexitaet haben wie ich brauche. Will ich gewisse Teilaspekte nicht simulieren und extra auswuerwefeln dan lasse ich sie besser einfach weg. Wenn ich es will hatt es wiederum Sinn. Es geht immer um Simulation.

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