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Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?

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Bad Horse:
Ich habe leider nicht verstanden, was du mit "Spielwert" meinst. Ist das ein Bonus / Malus, der aus Charaktereigenschaften, Umwelteinflüssen oder Gummipunkten resultiert?

Wäre es da nicht sinnvoller, "Fertigkeit + Special = Grundwert für die Probe" zu schreiben?

Mag sein, dass man das auf diese Gleichung reduzieren kann - aber es gibt extrem viele Meinungen darüber, wie Fertigkeiten aussehen sollen (mit Attributseinfluß, ohne Attribut, nur Attribut) oder wie Specials funktionieren sollen (Feste Boni- und Abzuglisten, Aspekte, auslösbare Boni, Gummipunkte etc.). Oder wie so eine Probe ermittelt wird.
Und da nun mal verschiedene Geschmäcker bedient werden sollen, gibt es halt Systeme, die die einen oder anderen Vorlieben in dieser Richtung bedienen. Ist ja auch sinnvoll.

@einfach vs. komplex: Eine einfache Mechanik wird viel weniger hinterfragt, weil schnell klar ist, wie sie funktioniert. Dann kann man sich nur noch darüber streiten, ob sie a) das macht, was sie soll und b) ob sie einem gefällt. Bei einer komplexen Mechanik wird viel öfter darüber diskutiert, wie sie denn jetzt eigentlich funktioniert; und a) und b) von oben bleiben einem auch noch.

Abaton23:

--- Zitat von: Sin am 11.06.2015 | 19:22 ---Menschen hinterfragen einfache Systeme und finden schnell Fehler, Ungereimtheiten oder schlicht Aspekte, die sie implausibel oder unpassend finden, aber nehmen komplexere Systeme als plausibel, sinnvoll oder vernünftig hin ohne sie zu hinterfragen. ...

--- Ende Zitat ---

Genau das beobachte ich so oft und war ein Mitgrund, das Thema mal anzuschneiden. Viele Interessenten greifen aus Unsicherheit zum dicken Regelschinken, weil sie in die Fülle hineininterpretieren, das System wäre dann wohl zwangsläufig besser oder vollständiger. Doch das ist selten der Fall.

Ich vergleiche es mal mit einem Computer oder Backofen. Die einen brauchen zentnerschwere Handbücher und andere haben selbsterklärende Menüs. Wo wird wohl schneller ein Bedienungsfehler gemacht? Wer liest denn 400 Seiten Benutzerhandbuch und erinnert sich dann in der Anwendung an jede Regel? Ich nicht!

6:

--- Zitat von: Bad Horse am 11.06.2015 | 20:30 ---Ich habe leider nicht verstanden, was du mit "Spielwert" meinst.
--- Ende Zitat ---
Ein dickes +1

@Abaton23:
Kannst Du mal ein paar Beispiele für Deine Formel formulieren?

Maarzan:
Beim Rollenspiel muss es nicht nur für einen optimal passen, sondern für alle am Spieltisch hinhauen.

Da geht es nicht nur darum die beste Lösung an sich zu bekommen, sondern primär auch die Kommunikationslücken zwischen den Beteiligten zu schließen.
OK, schlechte Regeln reißen da auch neue Löcher, aber ansonsten sollten gute Regeln eben mit steigendem Umfang den Diskussionsbedarf und die Vorstellungsdivergenzen während des Spiels (bzw. der Vorbereitung) senken, bis die Chance dass es eine Gruppe gibt, die genau dort agiert kleiner wird als der Aufwand das zu schreiben oder im Falle einer spezifischen Gruppe die Regel zu lernen.

Xemides:
Ich kenne nun diverse Systeme, wo die Eigenschaften entweder nur als Basis dienen,beim Wurf aber keine Rolle mehr spielen, oder man auf sie entweder einzeln würfelt oder nur auf die Fertigkeit und nicht summiert:

Runequest 6: Wurf nur auf Fertigkeit
Savage World: Wurf entweder auf Fertigkeit oder aufs Attribut
Shadowrun: Summe ergibt Pool
Midgard: Eigenschaft gibt Bonus auf Fertigkeitswert, oder es wird mit W100 auf ihn gewürfelt.

etc.

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