Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
Abaton23:
--- Zitat von: 1of3 am 14.06.2015 | 08:18 ---Nach dem Edit, habe ich diese Formel, glaube ich, verstanden. Ich lese das jetzt so:
"Wenn die Handlung eines Charakters in den Einflussbereich eines Spielwerts fällt, löst das eine Probe auf den Spielwert aus."
Ist das so richtig?
--- Ende Zitat ---
Exakt das meinte ich. Deshalb war wohl die Editierung notwendig.
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--- Zitat von: 6 am 14.06.2015 | 08:19 ---Vampire (einer Deiner Beispielsysteme) benutzt übrigens Attribute anders, als Du sie als Subsystem beschrieben hast. Die speziellen Handlungen sind komplett von den Attributen entkoppelt und werden dann je nach Aktion für die Probe heran gezogen. Die Attribute sind dann also weder über noch unter den speziellen Handlungen. Du kannst also besonders gut im Schleichen sein, ohne ein Geschicklichkeitsmonster zu sein.
--- Ende Zitat ---
Bei meiner Darstellung beziehe ich mich auf zahllose Systeme. Dass jedes System auch etwas "speziell" ist, liegt in der Natur der Sache. Allerdings entspricht auch Vampire der Urformel und nur in diesem Kontext habe ich es aufgeführt:
spez. Handlung + Spielwert => Probe
- spez. Handlung = Fähigkeit aus Liste
- Spielwert = Pool aus Attribut + Fähigkeit
- Probe = Würfelwurf nach Schwierigkeit
1of3:
OK. Die mathematischen Zeichen sind da enorm verwirrend, weil nichts addiert wird.
--- Zitat von: 6 am 14.06.2015 | 08:19 ---Vampire (einer Deiner Beispielsysteme) benutzt übrigens Attribute anders, als Du sie als Subsystem beschrieben hast. Die speziellen Handlungen sind komplett von den Attributen entkoppelt und werden dann je nach Aktion für die Probe heran gezogen. Die Attribute sind dann also weder über noch unter den speziellen Handlungen. Du kannst also besonders gut im Schleichen sein, ohne ein Geschicklichkeitsmonster zu sein.
--- Ende Zitat ---
Die Attribute sind breiter als die Fähigkeiten. Abatons Beschreibung ist da schon zutreffend.
6:
Okay. Das habe ich verstanden. Ich hatte irgendwie den Eindruck, dass Du eine feste Zuordnung einer Fertigkeit zu einem Attribut als Basis Deiner Argumentation genommen hast.
Maarzan:
Ich denke das ist keine Zweioteilung sondern eine Dreiteilung:
Klassische Rollenspiele
Erzählspiele (auch mit entsprechende Regeln, hier halt mehr auf der Metaebene)
"freies Erzählen"
und letzteres ist ist wohl weniger "der Standard" als in diversen Foren lediglich laut und penetrant gehypt.
In dem Sinne braucht man (unter anderem) so viele Regeln um deren Vertreter andere Runden nach Möglichkeit unschmackhaft zu machen und so von ihnen verschont zu werden!
Leute, denen alle Regeln zuviel sind, nehmen vor allem ihre Mitspieler nicht ernst, den jeder gleichberechtigten Kooperation liegen wieder Regeln zu Grunde und zwar sinnvollerweise vorher abgeklärte Regeln.
Regeln generell abzulehnen ist bestenfalls ein Zeichen überbordender Egozentrik und der Unfähigkeit sich vorzustellen, dass da auch Leute mit etwas anderen Vorstellunegn mit am Tisch sitzen könnten.
Draig-Athar:
--- Zitat von: Chiarina am 14.06.2015 | 03:46 ---Ja, das kann schon sein. Aber muss das so sein? Kann es nicht vielleicht auch sein, dass man, wenn man genug gewürfelt hat, irgendwann die explizite Konflikresolution wieder minimieren möchte? Ich fühle mich manchmal so (aber nicht immer!). Und warum eigentlich ununterbrochen Konfliktresolution? Bei Fate wird vom Spielleiter verlangt, Fan seiner Spielercharaktere zu sein. Toll, aber brauche ich explizite Regeln zur Konfliktresolution wenn ich als Spielleiter Fan der Spielercharaktere bin? Wieso muss es zu nein-doch-nein-doch-nein-doch kommen, wenn der Spielleiter Fan der Spielercharaktere ist?
--- Ende Zitat ---
Müssen tut es das nicht, aber: Viele Spieler haben eine Menge Spaß daran etwas zu "leisten", eine Herausforderung zu überwinden. Wenn jetzt der SL als "Fan" immer nur "ja, toll, schöne Beschreibung das klappt" sagt verlieren die einen Teil ihres Spaßes. Das soll nicht heißen, dass jeder (immer) so etwas bracht, aber es macht für viele halt Sinn einen entsprechenden Mechanismus zu haben. Gerade Fate halte ich übrigens für ein sehr schlechtes Beispiel, da dort ja auch propagiert wird, dass Scheitern zu tollen Geschichten führen kann.
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