Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
Sonja:
--- Zitat von: Maarzan am 14.06.2015 | 09:19 ---Klassische Rollenspiele
Erzählspiele (auch mit entsprechende Regeln, hier halt mehr auf der Metaebene)
"freies Erzählen"
--- Ende Zitat ---
Ich wähle folgende Kategorien:
- Brettspiele (Pöppel, Würfel und mechanistische Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele mit Brettspiel-Blinddarm (Rollenspiel, unterbrochen von Phasen mit Pöppeln, Würfeln und mechanistischen Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele (Rollenspiel)
Ich verkürze bewusst. Ich habe zudem nichts gegen Würfel und nichts gegen Brettspiele. Mich irritiert nur immer der frühes-zwanzigstes-Jahrhundert-Wargaming-Krampf beim Rollenspiel, der sich normalerweise bei der Kampfabwicklung gnadenlos seine Bahn bricht. Das war gerade so noch minimal legitim, als man keine besseren Möglichkeiten hatte, sehr komplexe Regeln zu automatisieren. Mittlerweile muss man sich ja an die Stirn fassen, wenn jemand Diablo 3 ausgerechnet mit Bleistift auf dem Spiralblock spielen will, sinnbildlich gesprochen. Das ist für mein Gefühl bloß noch Folklore und hat keine echte Berechtigung mehr.
Maarzan:
Wenn sich jeamnmd von mechanistischen Regeln überfordert fühlt, kann das sicher zu Frustration und Abneigung führen.
Und sicher gibt es wenigstens einen Vertreter, welcher das so weit getrieben hat, dass es ähnlicher zu Battletech steht als zu den eigenen Wurzeln.
Es bleibnt aber ein breites Feld an Spielvarianten übrig, welche diese Mechanismen gut zu nutzen wissen und trotzdem weit über das von Diablo ermöglichte Maß ginaus gehen.
Und den regelfreien Erzählbereich sehe ich jetzt gar nicht besetzt, denn Rollenspiel wird sicher nicht ohne den SPIELregelteil auskommen.
blut_und_glas:
--- Zitat von: Sonja am 14.06.2015 | 13:17 ---Mich irritiert nur immer der frühes-zwanzigstes-Jahrhundert-Wargaming-Krampf beim Rollenspiel
--- Ende Zitat ---
Nana, einige der großen Würfe und interessanten Ausführungen im Kriegsspiel gehören ganz klar ins späte zwanzigste Jahrhundert und ins frühe einundzwanzigste. Nicht alles was gut ist, ist auch alt.
Was den Computer angeht, ja, der wird im Rollenspiel eindeutig zu wenig eingesetzt. Wobei er auch nicht alles besser kann. Und manches auch überhaupt nicht. Icons von Plastikrobotern mit der Maus verschieben ist eben doch etwas ganz anderes als echte Plastikroboter auf dem Küchentisch herumzuschieben und dazu lustige Geräusche zu machen.
mfG
jdw
Yney:
Bei der Diskussion zu diesem Thema erscheinen mir zwei Argumentationsströme aufzutreten:
Der eine beschäftigt sich mit der sicherlich persönlichen Meinung, wie viel Regeln bzw. Freiheiten man in "seinem" System haben möchte.
Da muss man nicht streiten (was hier, wenn ich nichts überlesen habe auch niemand ernsthaft tut), aber andere Sichtweisen sind immer interessant. Einzig die Aufforderung, es mit der anderen Variante ausprobieren zu "müssen" kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ja, es mag da draußen ein noch besseres System geben, aber wenn ich mich pudelwohl fühle? Es ist ein Hobby, da neige ich zu einer gewissen Abneigung gegen Optimierungswut. Aber das liegt sicherlich daran, dass es mein selbstgeschriebenes System ist, in dem ich mich mit Freunden pudelwohl fühle (Schneckenhaustaktik ole, ich hoffe man verzeiht sie mir).
Der andere Aspekt ist eher technisch, wenn ich Abaton23 korrekt verstanden habe. Wie andernorts schon angemerkt ließe sich noch weiter jede Zufallsentscheidung auf einen Prozentsatz reduzieren und man würfelt vereinheitlicht mit W100 (oder W1000, wenn das nicht reicht). Ob die Wahrscheinlichkeit dann von Eigenschaften, Erlernten oder selbst von Zufallsverfahren abhängt spielt dann denke ich keine Rolle. In einem System, in dem die Proben mitspielen (in welcher persönlich gewünschten Intensität auch immer) könnte man diese dann alle so auffassen.
Überspitzt in einem Beispiel:
Nicht: Um da hochzuklettern musst du eine Kletterprobe mit Schwierigkeit 15 schaffen
So: Die Chance, dass du da hoch kommst beträgt 17,5 %, würfel mal.
In dieser Darstellung wird meiner Ansicht nach ein Aspekt klar, der vielleicht die Rollenspielschreiber ein wenig verteifigt (nicht nur die kommerziellen, ich hebe hier das Schild auch für so Verrückte, die da selber das Basteln nicht aufhören können):
Subsysteme und Aufteilen in teils sehr unterschiedliche Würfel- oder andere Zufallsmethoden hilft auch, den rein mathematischen Vorgang des Zufallsexperiments mit klar bekannter Wahrscheinlichkeit zu verschleiern. Dadurch nimmt sie dem Spiel nicht das Rollenspiel, sondern rückt mehr in den Hintergrund, eben weil sie nicht mal eben durchschaubar ist, weil sich etwas wahrscheinlicher anfühlt. Das kombiniert mit der doch immer vorhandenen Möglichkeit, die "harten" Regeln mal fröhlich zu ignorieren, weil es gerade rein erzählerisch "weich" jetzt einfach besser passt (im Konsens mit der Runde) erzeugt was man braucht.
Ich reihe mich hinter Chruschtschow und 1of3 ein: Creative Constraints – ein Rahmen für ein wunderbares Bild – hoffentlich
Tyloniakles:
--- Zitat von: Sonja am 14.06.2015 | 13:17 ---Ich wähle folgende Kategorien:
- Brettspiele (Pöppel, Würfel und mechanistische Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele mit Brettspiel-Blinddarm (Rollenspiel, unterbrochen von Phasen mit Pöppeln, Würfeln und mechanistischen Regeln, die ein Computer 100x besser umsetzen könnte)
- Rollenspiele (Rollenspiel)
--- Ende Zitat ---
Würdest Du bitte konkrete Beispiele bringen, insbesondere für die letzte Kategorie?
Übrigens wärest Du glaube ich übereinstimmend mit John Wick:
--- Zitat ---“ … Chess is not a roleplaying game. Yes, you can turn it into a roleplaying game, but it was not designed to be a roleplaying game …
The first four editions of D&D are not roleplaying games. You can successfully play them without roleplaying …“
--- Ende Zitat ---
http://obskures.de/2014/john-wick-schach-ist-kein-rollenspiel-die-illusion-der-spielbalance/
Der hat eine recht hitzige Diskussion losgetreten. Ich finde, er schlug da in die richtige Kerbe. Jegliche Regeln verdammen ist aber nicht hilfreich imho.
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