Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Was sagen Fertigkeiten/Methoden-Werte aus
Scimi:
Fertigkeitswerte sind die Grundlagen für das Würfelsystem. Und gewürfelt wird, wenn der Ausgang einer Aktion unsicher ist. Wenn du also einen Charakter haben willst, der mit Autos werfen kann, dann gib ihm den Aspekt "stark genug, um Autos zu werfen" und dann kann er das eben, kein Wurf erforderlich. Wenn du einen Charakter willst, der, wenn er versuchen würde, ein Auto zu werfen, das mit großer Wahrscheinlichkeit schafft, muss er eben einen Wert haben, der ihm das mit der gewünschten Wahrscheinlichkeit erlaubt.
Wie hoch die Werte sein müssten, liegt ein wenig am Setting. Der Würfelmechanismus produziert Ergebnisse von -4 bis +4 mit einer starken Gewichtung zur 0 hin. Eine "faire" Schwierigkeit sollte etwa um den entsprechenden Fertigkeitswert herum liegen, eine unmögliche Schwierigkeit 4 darüber.
Nehmen wir einmal an, in dem Setting hat ein Sportler einen Stärkewert von 2. Wenn er ohne Aspekte kein Auto werfen können soll, muss "ein Auto werfen" eine Schwierigkeit von 7 haben. Wenn dein Charakter auf jeden Fall ein Auto werfen können soll, müsste er einen Stärkewert von 11 haben.
Wenn du in einem Superheldensetting spielst, wo auch "normale" Charaktere es schaffen können, ein Auto zu werfen, dann ist die Schwierigkeit für "ein Auto werfen" vielleicht 3, damit selbst ein Charakter mit Stärke 0 noch eine kleine Chance hat, das zu schaffen. Der Wert deines Charakters müsste dann 7 sein.
Es kommt hauptsächlich auf das Verhältnis zu den anderen Werten an. Wenn du 8 Punkte über einem anderen Wert liegst, wirst du ihn (ohne Aspekte etc.) immer schlagen, egal, was gewürfelt wird. Dafür ist es bei Fate völlig egal, ob zwei Kontrahenten die Werte 2 und 4 haben oder 1002 und 1004.
aikar:
Danke für die Antworten!
Also läufts darauf hinaus:
Lege fest was in deinem Setting für SCs leicht, schwierig bzw. unmöglich sein sollte
Lege die Werte der NSCs basierend darauf fest
Verstehe ich euch da richtig?
--- Zitat von: Blechpirat am 12.06.2015 | 13:17 ---Die Methode "Kraftvoll" umfasst reichlich Herangehensweisen, die nichts mit Körperkraft zu tun haben. Man kann z.B. eine kraftvolle Rede halten.
--- Ende Zitat ---
Hmm, sowas würde ich irgendwie doch eher mit "Flashy" (Im deutschen imho etwas unglücklich mit "Tollkühn" übersetzt") machen. Aber sowas ist bei so groben Konzepten wohl immer Diskussionssache.
SirRupert:
Also nach meiner Vorstellung hängen die Schwierigkeit einer Probe davon ab, was man am Spieltisch möchte. Ich versuche mich mal an einem Beispiel:
Auf Peter Wailer, Hausmeister an der Universität in Wien (Kraft +3), wird auf offener Straße geschossen. Er versteckt sich hinter einem Auto und will dieses umwerfen, damit der Angreifer nicht unter dem Wagen her schießen kann.
-- In einem realistisch gehaltenen Cthulhu-Abenteuer würde ich als SL sagen: "Oha - dreh mal durch: Vorteil erschaffen gegen +8". Schließlich wäre so etwas in der echten Welt mega spektakulär. Peter muss, während auf ihn geschossen wird, einen Auto, was in meiner Vorstellung ne halbe Tonne wiegt, umwuchten. Dafür würde ich auf jeden Fall nen guten Wurf und Fate-Punkte sehen wollen.
-- In einem pulpigen Cthulhu-Abenteuer würde ich als SL eher eine Probe gegen +5/+6 ansetzen. Etwas was halt mit Fate-Punkten durchaus zu schaffen sein sollte, auch wenn man mal nicht so dolle würfelt. +5 fänd ich da ganz schick, da der Spieler mit 3 (Kraft) + 2 (Fate-Punkt) schon nen Gleichstand erreichen kann und eine 44%tige Chance auf einen Erfolg hat.
... so, zumindest grob, entstehen in meinem Kopf als SL die Schwierigkeitswerte.
Ob Peter jetzt diese Proben schafft, hängt nun großenteils davon ab, ob er Aspekte hat die er bei diesen Proben nutzen könnte. Sprich ob Peters Spieler es als wichtig für Peter erachtet stark zu sein.
Edit: Was Scimi schrieb - da war ich zu langsam ;)
Draig-Athar:
--- Zitat von: SirRupert am 12.06.2015 | 12:57 ---Vllt. verstehe ich die Frage ja falsch, aber wenn ich einen sehr kräftigen NSC darstellen will, gebe ich ihm dann nicht einfach den Aspekt "Superstark"?
--- Ende Zitat ---
Nein. So ein Charakter hat auch den Aspekt "Superstark", aber der Aspekt allein ist nicht ausreichend um das darzustellen. Fate hat drei verschiedene Regelelement um etwas darzustellen: Aspekte, Fertigkeiten und Stunts. Aspekte sind zwar das, was Fate von den meisten anderen Systemen unterscheidet (und auch ein sehr wichtiger Bestandteil der Regeln), aber eben bei weitem nicht das einzige, was einen Charakter definiert. Oft ist es sinnvoll einem Charakter alle drei mitzugeben (also einen entsprechenden Aspekt, einen hohen Fertigkeitswert und einen unterstützenden Stunt) um ihn entsprechend darzustellen.
Um Fertigkeitswerte einzuschätzen verwende ich immer direkt das Adjektiv auf der Stufentabelle. Demnach erreichen nur sehr wenige "normale Menschen" jemals einen Wert jenseits von +5 (also hervorragend).
Scimi:
--- Zitat von: aikar am 12.06.2015 | 13:43 ---Also läufts darauf hinaus:
Lege fest was in deinem Setting für SCs leicht, schwierig bzw. unmöglich sein sollte
Lege die Werte der NSCs basierend darauf fest
Verstehe ich euch da richtig?
--- Ende Zitat ---
Ja-ein... Du musst irgendwas festlegen. Ob das der Wert für die SCs ist ("der stärkste in der Gruppe hat einen Wert von 4 und ist schon sehr stark"), der Wert für Schwierigkeiten ("ein Auto werfen hat eine Schwierigkeit von 4, es soll ohne die Fertigkeit schwer sein, aber es sollen im Spiel Dinge schaffbar sein, die noch schwerer sind") oder der Wert für NSCs ("in unserem Spiel haben Autowerfer eine Stärke von 6") ist fast egal, die Relationen untereinander müssen halt stimmen.
Wenn ich z.B. ein Olymp-Fate spielen wollte, könnte ich mir sagen: Ok, ich gebe Herkules eine "Legendary" Stärke von 8, weil Herkules. Die anderen Charaktere sind aber auch griechische Helden, die sollten auch mindestens Stärke 4 haben. Es soll aber auch noch Monster geben, die für Herkules eine Herausforderung sind, also haben Titanen eine Stärke von 10. Normale Menschen haben Stärke 0-3 und können bei den meisten Aufgaben, bei denen wir würfeln, gar nicht mitmachen.
Wenn ich das so hinschreibe, macht es aber für das Würfeln überhaupt keinen Unterschied, wenn ich jetzt normalen Charakteren den Wert 0 gebe, Herkules 4 und Titanen 6 (normale Menschen hätten -4 bis -1 und sind eh raus).
Es macht Sinn, sich im normalen Wertebereich der Ladder zu bewegen, weil der Würfelmechanismus immer nur 9 mögliche Ergebnisse produzieren kann und sich die üblicherweise durch Stunts oder Aspekte 1-2 Punkte nach oben schieben können. Alles was unter den Werten liegt, sollten Dinge sein, für die kein Charakter würfeln muss und alles was drüber liegt sollten Dinge sein, die für keinen Charakter möglich sind. Alles dazwischen ist der Bereich, in dem das Spiel stattfindet, egal, ob man jetzt damit die Abenteuer von Schulkindern oder Kämpfe zwischen Riesenrobotern abbildet. Ein Schulkind mit Stärke 3 wäre ziemlich kräftig (für ein Schulkind), ein Riesenroboter mit Stärke 3 wäre ziemlich stark (für eine Kampfmaschine von der Größe eines Hochhauses). Das heißt nicht, dass ein Schulkind so stark ist wie ein Riesenroboter. Und wenn man ein Spiel um Schulkinder in Riesenroboterkampfanzügen haben will, muss man für Schulhofszenen und für Godzillakämpfe halt zwei verschiedene Skalen anlegen.
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