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Eigenkreation oder Kaufabenteuer/-kampagne?
Koruun:
Angeregt durch die letzten Posts im Out of the Abyss Thread, in dem über die Frequenz der offiziellen Abenteuer diskutiert wird, interessiert mich gerade ob die 5e DMs hier eher auf (die nicht allzu zahlreichen) Kaufabenteuer zurückgreifen, oder eigene Kampagnen und Welten entwerfen?
Meine Kampagne, die jetzt fast ein halbes Jahr läuft, spielt in einer eigenen Welt und die Abenteuer wurden auch mehr episodenhaft entworfen als dass sie einen roten Faden durch die Kampagne darstellen.
Wie macht ihr das? Kreiert ihr eigene Welten, und wenn ja, laufen die Abenteuer auch episodenhaft, oder spielt der Verlauf in einer in sich übergreifenden großen Kampagne? Oder spielt eure Gruppe so unregelmäßig, dass die offiziellen Abenteuer ein halbes Jahr halten?
Anscheinend ist hier leider keine Umfrageoption möglich, der Thread ist ja eher eine Umfrage als eine Diskussionsgrundlage.
ElfenLied:
Unsere Gruppen hatten bislang LMoP, den Anfang von HotDQ sowie was eigenes gespielt.
Feuersänger:
--- Zitat von: ElfenLied am 16.06.2015 | 12:19 ---Unsere Gruppen hatten bislang LMoP, den Anfang von HotDQ sowie was eigenes gespielt.
--- Ende Zitat ---
Nicht zu vergessen ein selbst konvertiertes OD&D-Modul. Weiss jetzt nicht den offiziellen Titel, ich nenne es "Patriotische Karameiker Gegen die Goblinisierung des Regenlandes". ;)
ElfenLied:
--- Zitat von: Feuersänger am 16.06.2015 | 12:25 ---"Patriotische Karameiker Gegen die Goblinisierung des Regenlandes"
--- Ende Zitat ---
~;D :d
Ich hatte das Abenteuer geistig "Ey Mann, wo sind die Pferde?" getauft :P
Ginster:
Wir spielen derzeit "Rise of the Runelords" mit 5E weiter. Eine so lange Kauf-Kampagne werde ich aber danach eher nicht wieder leiten. Auf fertige Settings reife ich gerne zurück, sonst sehe ich mich gerade eher bei eigenen, mittellangen Kampagnen, die eher frei und questbasiert sind. Kurze Module/Kaufabenteuer baue ich gerne ein, ergänzt von eigenen Ideen.
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