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[Kämpfer] Aufbau eines nachhaltig mächtigen Kämpfers

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Luxferre:
Liebe 5E Freunde,

ich suche nach Rat und Hilfe.
Bei einer demnächst startenden 5E Kampagne, werde ich einen handwerklich orientierten Kämpfer spielen.
Handwerklich im Sinne seines Kriegs- und Kriegerhandwerks, als auch im Sinne eines guten Handwerkers.

Hierzu nun einige Optimierungsfragen:

- welches Handwerk lohnt sich in einer recht klassischen D&D 5E Kampagne zu lernen? Noch immer keines?
- welchen Pfad würdet ihr einschlagen und warum?
- welches Optimierungspotential steckt in der Klasse, damit diese auch noch ab Stufe 5 interessant bleibt?
- welche Feats sind Pflicht? Was sind no-go's?

Ich würde mich über einen konstruktiven Thread zu dieser (wohl immer noch) extrem einseitigen Klasse sehr freuen.
p.s. ich kenne mich mit der 5E übrigens noch nicht sonderlich gut aus.

ElfenLied:
Nah- oder Fernkämpfer?

Handwerk: Schmiedekunst ist der Klassiker. Wobei kaum eines der Handwerke wirklich nützlich ist, da man pro 5GP Gegenstandswert einen Tag braucht. Es dauert für die meisten Abenteuer einfach zu lange, selbst etwas zu basteln.
Pfad: Für einen reinen Fighter bevorzuge ich Eldritch Knight. Nimm Shield als einen 1. Grad Spruch, und du bekommst +5AC auf Knopfdruck. Der EK hat dadurch mehr Flexibilität und ein sehr gute Defensive.
Optimierungspotential: Ein -5 auf Treffen/+10 auf Schaden Feat erhöht den Schaden beträchtlich. Dadurch werden Sharpshooter (für Fernkämpfer) und Great Weapon Master (für Nahkämpfer) interessant. Zusätzlich dazu gibt es zwei Feats, die Attacken mit der Bonus Action generieren: Polearm Master und Crossbow Expert. Der Goldstandard für Nahkampf Fighter ist daher Glaive + Polearm Master + Great Weapon Master. Als Fighter kann man sich in den meisten Kampagnen auch zwei Feats leisten, ohne Attribute zu vernachlässigen.

FlawlessFlo:

--- Zitat von: ElfenLied am 17.06.2015 | 17:18 ---Der Goldstandard für Nahkampf Fighter ist daher Glaive + Polearm Master + Great Weapon Master.

--- Ende Zitat ---

Kann ich bestätigen. Später kann man dann auch einen Angriff für einen Shove opfern, um den Gegner zu trippen und sich so für die restlichen Angriffe Advantage zu verschaffen. Das hilft insbesondere beim "Power Attack" recht gut (wobei ich nicht nachgerechnet habe, ob die erhöhte Trefferchance die Aufgabe einer Attacke rechtfertigt).

Rhylthar:
Du kannst natürlich auch zwei Sachen miteinander kombinieren:

Nimm Human Fighter (Champion). Dann hast Du 8 Feats bzw. 7 Attributserhöhungen plus 1 Feat bis Stufe 20. Entscheide Dich auf Stufe 1, was Du zuerst willst: Nah- oder Fernkampf.
Wenn Du zuerst Nahkampf willst, nimm Great Weapon Master als Feat. Ich bevorzuge dann klassisch Great Sword. Bei Fernkampf Sharpshooter (und dann Bogen, der Handcrossbow-Trick ist mir zuwider).
Steigere das jeweilige Attribut, auf Stufe 10 bekommst Du den 2. Fighting Style, nimmst dann den jeweils anderen.

Startattribute: 16, 16, 14, 10, 8, 8 (Variant Human).

Weitere gute Feats: Resilient (WIS), um noch einen vernünftigen WIS -Rettungswurf zu haben.

Ich würde dann so vorgehen:

Lvl 1: Fighting Style Great Weapon Fighting, Feat: Great Weapon Master
Lvl 4: STR 18
LVL 6: STR 20
LVL 8: DEX 18
Lvl 10: Fighting Style Archery
Lvl 12: Feat: Sharpshooter
Lvl 14: DEX 20

(Man könnte auch STR erstmal nur bis 18 steigern, damit man Sharpshooter früher hat und nicht zwischen 10 - 12 ohne das Feat rumläuft, aber ist Geschmackssache).

Edit:
Handwerk könnte dann btw. Pfeilmacher sein. An einem Tag 100 Pfeile.  :)

Luxferre:
Nahkämpfer.

Ich dachte so an: Zweihänder, Langschwert, Kurzschwert.
Das ganze mit einer Prise Magie klingt sexy.

Attribute werden wir wohl auswürfeln.
Talente werde ich mal anregen  :d

Was gibt es sonst für Tipps?

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