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Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion
grannus:
Das ist ein interessanter Ansatz den ich mal verfolgen werde. Aktuell nutze ich noch ziemlich 1:1 die Talentbäume aus dem SW-Regelwerk, aber ich denke, dass ich mit Fortschreiten der Kampagne zusammen mit den Spielern auch eigene Talentbäume entwickeln werde. Da wäre dies auf jeden Fall schon mal eine Regelung die ich von Beginn an rein nehmen könnte.
Boba Fett:
Ich hab den Threadtitel mal etwas angepasst.
grannus:
Danke! Den Threadtitel habe ich schon eine Weile nicht mehr beachtet >;D
grannus:
Cyberohren:
Dieses Modul ermöglicht perfektes Hören in normaler Reichweite und kann mit weiteren Modifikationen ausgestattet werden. Cyberohren sind sofort als Prothese erkennbar.
Slot: Kopf
AP: 3
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 4.000
Cyberaugen:
Der Cyberersatz für normale Augen bietet als Standard 100%ige Sicht. Es werden praktisch immer beide Augen ausgetauscht, da ein ungleiches Paar dem Gehirn unausgewogene Signale übermitteln würde. Die äußere Erscheinung der Implantate kann so ausgelegt sein, dass sie nicht von biologischen Auen zu unterscheiden sind (zumindest nicht ohne Augenuntersuchung). Möglich sind jedoch auch Spezialeffekte wie Gold- oder Neoniris oder die Ausdruckslosigkeit totaler Chromverkleidung.
Slot: Kopf
AP: 4
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 5.000
weitere folgen...
Modifikationen Cyber- und Bioware
Dämpfer
Diese Modifikation schützt den Träger vor plötzlichen Lautstärkeveränderungen ebenso wie vor schädlichen Frequenzbereichen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: Entfernt einen schwarzen Würfel bei Wahrnehmungsproben aufgrund der oben genannten Faktoren.
AP-Kosten: 1
Preis: 3.500
Audioverstärker
Diese Erweiterung verstärkt die Aufnahmeleistung des Ohrs über das gesamte Spektrum. die Wirkung ähnelt dem Effekt eines Richtmikrofon, durch das der Nutzer in die Lage versetzt wird, Geräusche zu hören, als befände er sich eine Reichweitenstufe näher an ihrer Quelle. Wir empfehlen mit Nachdruck den Einsatz eines Dämpfers.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.500
Hochfrequenz
Der Träger kann Geräusche hören, die oberhalb für Menschen hörbaren Frequenzen liegen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.000
Niederfrequenz
Der Träger kann Geräusche hören, die unterhalb für Menschen hörbaren Frequenzen liegen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 3.000
Recorder
Diese Modifikation erlaubt es dem Benutzer, Gehörtes in seinem Headware Memory aufzuzeichnen, an Kommunikationshardware weiterzuleiten (wo es gesendet wird) oder an eine Datenbuchse weiterzugeben (wo es an das jeweils angeschlossene Gerät weitergegeben wird). Wenn das Gehörte im Headware Memory aufgezeichnet wird, kann der Nutzer die Aufzeichnung später in seinem Kopf abspielen oder über eine Datenbuchse über Lautsprecher ausgeben..
Slot: Ohren
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 7.000
Selektiver Geräuschfilter
Dieses Zubehör ermöglicht es dem Nutzer, bestimmte Geräuschquellen herauszufiltern, ohne dass die Wahrnehmung anderer Signale dadurch beeinflusst wird. Beispielweise lassen sich Hintergrundgeräusche hinausfiltern, um Gespräche zu belauschen.
Slot: Ohren
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben auf Gehör wird ein Begabungswürfel aufgewertet.
AP-Kosten: 1
Preis: 10.000
Blitzkompensation
Sie schützt den Träger vor blendenden Lichtblitzen ebenso wie vor grellem Licht.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000
Bildverbindung
Diese Modifikation erlaubt es dem Benutzer, Bilddaten (einschließlich Video) in sein Blickfeld zu projizieren. Die Daten können aus einem Headware Memory oder von einer Datenbuchse stammen.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 1.600
Restlichtverstärker
Der Träger kann bei Sternenlicht sehen, als ob es taghell wäre. Völlige Dunkelheit macht ihn ebenso blind wie eine nichtmodifizierte Person.
Slot: Augen
Basismodifikationen: s. Beschreibung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000
weitere folgen....
grannus:
Kompositknochen:
Bei der Implantation von Kompositknochen wird die Struktur der Knochen durch Einarbeitung von Metall- und Plastikgittern verstärkt. Diese Modifikation gibt es in drei Ausführungen: Plastik, Aluminium und Titan. Ab Aluminium wird sowohl den Absorptionswert als auch den Schaden bei Proben auf Handgemenge.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Plastik: Absorption +1, Handgemenge +1 Schaden; Aluminium: Absorption +2, Handgemenge +2 Schaden; Titan: Absorption +3, Handgemenge +3 Schaden.
Preis: Plastik: 7.500, Aluminium: 25.000, Titan: 75.000
Dermalpanzerung
Um einen Schutz gegen das Eindringen von Fremdkörpern herzustellen, werden Panzerplatten aus Hartplastik und Metallfasern chemisch mit der Haut des Trägers verbunden, was die sogenannte Dermalpanzerung ergibt. Sie schränkt die Flexibilität der haut ein und ist deutlich zu erkennen. Die Panzerplatten können jeder Oberflächenbeschaffenheit und Farbe angepasst werden. Sie sind in drei Stufen erhältlich, von denen auch die Stärke des chirurgischen Eingriffs abhängt.
Slot: Torso
AP: 0
Eigenschaften: Jede Stufe erhöht den Absorptionswert um +2.
Preis: Stufe 1: 6.000, Stufe 2: 15.000, Stufe 3: 45.000
Filtersysteme
Sie dienen dazu, den Träger vor bestimmten Substanzen zu schützen. Diese Bodyware umfasst drei Systeme: eine Ersatzluftröhre, welche den Benutzer vor Rauch und den meisten Gasen schützt; ein künstlicher Magen mit Toxinfiltern; ein implantierter Filter welches oral eingenommene Toxine bekämpft.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhält +1 auf Widerstandskraft
Preis: 10.000
Fingerkuppenbehälter
Im Rahmen einer Implantation wird das letzte Fingerglied durch einen kleinen Hohlraum ersetzt, der perfekt geeignet ist, um beispielsweise Datechips zu verstecken.
Slot: Arm
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 3.000
Unterarmschnappklingen/Cybersporne
Externe Cybersporne, die aus drei simultan ausgefahrenen und einrastbaren Klingen bestehen. Sie lassen sich durch subtile Muskelbewegungen aus- und einfahren.
Slot: Arme
Fertigkeit: Nahkampfwaffen
Schaden: ST+1
Krit: 3
Reichweite: Nahkampf
Belastung: -
AP: 1
Eigenschaft: Tödlich (1)
Preis: 7.000
Kunstmuskeln
Implantierte, laborgezüchtete synthetische Muskeln ergänzen die Originalmuskeln des Trägers. Kalziumbehandlung und Skelettverstärkung erhöhen seine Kraft.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhöht seine Stärke um 1. Weiterhin erhält er einen Rang im Talent Blitzschnelle Reflexe.
Preis: 20.000
Talentleitungen
Talentleitungen sind ein System aus fest installierten, neuro-muskulären Controllern, die die Daten aus Aktionssofts nutzbar machen. diese Chips stellen dem Nutzer Fertigkeiten und Wissen zur Verfügung, als hätte er sie selbst gelernt. Eine Chipbuchse (für das Einstecken der Aktionssofts) und/oder Headware Memory müssen separat erworben werden.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 10.000
Smartgunverbindung
Diese Feedbackschleife ist nötig, um vollen Nutzen aus einer Smartgun zu ziehen. Das von der Waffe anvisierte Ziel erscheint auf der Retina oder in den Cyberaugen des Schützen als kleiner Punkt oder als Fadenkreuz. Typischerweise wird in der Handfläche unterhalb der Haut ein Induktionspad installiert, das die Verbindung mit der Smartgun herstellt.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 2.500
Riggerkontrolle
_Dieses Gerät besteht aus Neuroverstärkern und Muskelsignaltransmittern (MST). Fahrzeuge und Drohnen müssen mit einem Adapter ausgestattet sein, damit der Rigger sein System einsetzen kann. Steuert ein Rigger auf diese Weise ein Fahrzeug/Drohne, ist er “Jumped in”. _
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 12.000
Stimmenmodulator
Stimmenmodulatoren sind besonders bei Unterhaltungskünstlern beliebt. Bühnendarsteller setzen normalerweise die Stimmkraftverstärkung ein, die sie zu lebendigen Lautsprechern macht, und Sänger die tonale Verschiebung, die ihnen perfekte Thriller ermöglicht, eine einschmeichelnde Stimme verleiht und verblüffende Imitationen erlaubt. Modulationen und Begleitschwingungen machen das System für einen Stimmen-Identifikator leicht zu entdecken. Das Zweitmuster, eine illegale Modifikation, ermöglicht es dem Träger, ein zweites Stimm-Muster zu installieren, das vom Originalmuster kaum zu unterscheiden ist. Das Stimm-Muster kann sogar über den Ohrrecorder des Benutzers aufgezeichnet worden sein. Über Playback kann der Benutzer auf eine Audio-Aufzeichnung in seinem Headware Memory oder über seine Datenbuchse zugreifen und sie fast perfept reproduzieren. Das Playback erlaubt jedoch nur die exakte Wiedergabe, keine Modifikation der Aufzeichnung.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Stimmkraftverstärkung: 10.000, Playback: 40.000, Zweitmuster: 60.000, Tonale Veränderung: 25.000
Reflexbooster
Sie bestehen aus Nervenverstärkern und Adrenalinstimulatoren. Nutzer von Reflexboostern neigen dazu, nervös und reizbar zu sein. Reflexbooster sind in drei Versionen erhältlich.
Slot: Körper
AP: 0
Eigenschaften: Der Träger erhöht seine Gewandheit um 1. Weiterhin erhält er einen Bonus abhängig von der Stufe der Reflexbooster. Stufe 1 gewährt dem Benutzer ein zusätzliches Manöver pro Runde (damit steigt die Anzahl der maximalen Manöver pro Runde auf 3). Stufe 2 gewährt dem Benutzer eine zusätzliche Aktion pro Runde. Stufe 3 gewährt dem Benutzer sowohl ein zusätzliches Manöver als auch eine zusätzliche Aktion.
Preis: Stufe 1: 55.000, Stufe 2: 165.000, Stufe 3: 500.000
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