Autor Thema: Narrative Spieler/Interessen  (Gelesen 2436 mal)

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Online Maarzan

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Narrative Spieler/Interessen
« am: 21.12.2015 | 17:21 »
Anhängend an den NarrativeSpieleFaden will ich hier einmal nach den Spielern fragen und was für diese narrativ denn nun ausmacht oder spezifisch stört.
(Spezifisch in z.B. nicht nur "Regeln", sondern wo udn was für Regeln, ggf mit Beispiel.)

Ich vermute da wiederum mehrere ggf inkompatible Typen, von denen ich schon einmal 3 beschreiben will, die mir begegnet sind:

A) "Künstler" - Meist Spielleiter, manchmal aber auch als Spieler sehen sie das Spiel als Gesamtkunstwerk, welches mit entsprechend grandiosen Kulissen und Figuren, aber eben auch scharf getimten Spannungsbögen, "Überraschungen" aber auch schon mal moralischen Botschaften etc. etwas ergeben soll, was ästhetischen Ansprüchen gerecht wird.

B) "Personal Drama" - der Charakter des Spielers ist vom Schicksal geschlagen und der Spieler wünscht dieses nun in in allen Facetten auszukosten. Manchmal laufen solche Charaktere leise vor sich hin murmelnd nur mit, mal wird für dieses Drama entsprechende Aufmerksamkeit und externes Futter angefordert.

C) "Held" - Der oder die Charaktere sollen epische Helden mit Coolnessfaktor sein, komme was wolle. Auf Spielerseite werden ggf schon kleine Rückschläge als schwere Störung empfunden (zumindest solange das nicht erkennbar udn inkl. dem umso triumphaleren Comeback so geplant war) und mehrere Helden in einer Gruppe haben gute Chancen sich da ins Gehege zu kommen um das ultimative Spotlight. 

Als nicht Storyteller möchte ich darauf hinweisen, dass das externe Beobachtungen sind und daher hier und da mal ggf der Innenperspektive nicht komplett gerecht wird und vermutlich die Liste auch nicht komplett ist. 
Was dann ncoh fehlt sind eben die Elemente, die von den jeweiligen Typen von einem Spiel bzw. von den Mitspielern gefordert würden oder unterbleiben sollten.
« Letzte Änderung: 21.12.2015 | 18:09 von Maarzan »
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Offline bobibob bobsen

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #1 am: 21.12.2015 | 18:03 »
Ich sehe keinen von den Typen als inkompatibel.

Offline Oberkampf

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #2 am: 21.12.2015 | 18:41 »
Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Ziel und Thema des Threads richtig verstanden habe, aber weil es mich schon interessiert, versuche ich mal was dazu beizutragen.

Mal ein paar auf Eindrücken basierende Vermutungen zum Typen "Künstler":

Ich würde vorschlagen, den Typen Künstler in verschiedene Untertypen aufzuteilen. Ist der Künstler ein A) Spielleiter/Meister oder ein B) Spieler*? Ist die Story nach dramaturgischen Gesichtspunkten a) komplett vorgeplant, b) grob skizziert oder c) frei und reaktiv improvisiert?

Die Kombination Aa (Meister mit vorgeplanter Story) ist z.B. nach meinem Eindruck jemand, der sich von jedem Regelwerk beim Spiel behindert fühlt, egal wie das System aufgebaut ist. Die Kombinationen Ab und Ac kommen mit regelleichten Systemen und Systemen, die nicht sonderlich ins Detail gehen, deutlich besser zurecht als mit Regelschwergewichten und solchen Regeln, die viel Realzeit zur regelkonformen Abwicklung einer Situation erfordern. Je nach Bereitschaft und Fähigkeit zur Improvisation können Ab und noch eher Ac auch mit Regeln zurecht kommen, deren Anwendung einen direkten Storyschub gibt. Damit meine ich z.B. so Sachen wie Karten oder Würfelergebnisse, die bestimmte, vom Regelwerk vorgegebene (oder zumindest angeregte) Ereignisse auslösen. Einfachstes Beispiel sind sicherlich Patzer, die eine Storywendung nach sich ziehen, oder Ereigniskarten, die neue NSCs in eine Szene bringen.

Aus Spielersicht ist das wieder eine andere Sache. Ein Künstler nach Ba will dem Spielleiter zuspielen, indem er der vorgegebenen Linie der Story folgt, wo er sie sieht. Das ist mMn der typische Kandidat für diesen sagenumwobenen Partizipationismus. Meiner Erfahrung nach haben solche Leute keine Probleme mit Regeln, wenn diese ignoriert werden dürfen, aber sie kommen nur schwer mit Spielleitern zurecht, die keine klare Story leiten wollen.

Die nächsten beiden Künstler-Spielertypen sind mMn in der freien Wildbahn weitaus seltener. Um an einer guten Geschichte mitwirken zu wollen, muss man auf der Meta-Ebene mitdenken, was nicht so populär ist und meistens dem SL überlassen bleibt. Nach dem Motto: Ich mache, was mein Charakter macht, das ist schon Beitrag zur Story genug, und und Spannungskurve und Plotwendung kümmert sich der SL. Solche Spieler fallen eher unter die Kategorien Personal Drama oder Held. Wenn tatsächlich Künstler in die Nur-Spieler-Rolle schlüpfen, freuen sie sich, glaube ich, über regeltechnisch gut verankerte Player Empowerment Maßnahmen, denn auf diese Art können sie dem Storyverlauf oder zumindest den Szenedetails eine persönliche Note geben.

Darin liegt, so meine Vermutung, auch der Unterschied zwischen den Typen Bb (Spieler, der in einer skizzierten Story kreativ sein will) und Bc (Spieler, der eine völlig offene Story dramaturgisch würzen will). Der Spieler Bb braucht Möglichkeiten, die Story zu bereichern, also z.B. Details einzubauen, die in einer Szene Bedeutung haben. Wenn die Spieler irgendwo einbrechen wollen, um an eine geheime Information zu kommen, dann kann er Wachhunde herbei oder hinfort erzählen wollen usw., je nachdem, ob es die Geschichte interessanter macht, den einzelnen Charakteren Spotlight gibt oder die Atmosphäre vertieft. Künstlertyp Bb wird aber nicht erzählen wollen, welche Geheimnisse die Information verrät.

Bei einer vollständig offenen Geschichte kann das darüber hinaus gehen. Dann braucht man sogar Möglichkeiten, wie ein Spieler seine eigenen Ideen, die den ganzen Plot betreffen, verbindlich in den Hintergrund einweben kann. Spielertyp Bc hätte z.B. vielleicht ein Interesse daran, der gestohlenen Geheiminformation ein paar Elemente hinzuzufügen, die den kompletten Plot verändern.

Nochwas zum Verhältnis Held und Künstler bei Spielern:

Ich habe schon bei verschiedenen Spielergruppen immer mal wieder Diskussionen über SL-Entscheidungen oder Regelauslegungen oder Regeln am Spieltisch gehört, sowohl selbst als SL als auch als Gruppenmitglied. Darunter fallen auch Diskussionen, wie die Spielwelt aufgebaut ist, wie NSCs reagieren usw., also Bereiche, die traditionell der Obhut des SL unterstehen. Fast zu 100% drehen sich solche Diskussionen aus Spielersicht NICHT um die Frage, ob der Plot oder die Atmosphäre von der zur Debatte stehenden SL-Entscheidung allgemein an Qualität profitiert (oder vermurkst wird), sondern fast immer darum, dass die Spieler einen Erfolg für ihre Charaktere herbeidiskutieren wollen. Wenn das überhaupt storyorientierte Spieler sind, die am Spieltisch über die Spielwelt diskutieren, dann sind die immer vom Typ Held.

Solche Spieler nutzen Player Empowerment auch nicht, um Geschichten zu bereichern, sondern dazu, ihre Charaktere erfolgreich dastehen zu lassen oder Probleme zu lösen, Herausforderungen zu bewältigen etc. und denkt damit garnicht mal unbedingt in einem Storymodus. (Vereinfacht gesagt: Bei allen Rollenspielen wird eine Geschichte erzählt, aber nicht alle Rollenspieler sehen das Erzählen einer guten Geschichte als das A und O des Rollenspiels an.)

* gemeint ist hier ein Spieler, der keine SL-Rolle bekleidet.
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Offline Jiba

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #3 am: 21.12.2015 | 19:20 »
Bobibob hat Recht. Ich erfülle alle drei Beachreibungen vollumfänglich. Und ich spiele in Runden, die alle drei Typen zugleich bedienen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Ucalegon

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #4 am: 21.12.2015 | 19:26 »
Ich versuche es auch mal:

Deine Kategorie "Künstler"/"ästhetischer Anspruch" gefällt mir gut. Allerdings finde ich die Merkmale, die du ihr zuordnest zu speziell. Im Hinblick auf Ästhetik sind mir als Spieler (und natürlich auch als SL) vor allem stimmige Geschichten wichtig, d.h. Geschichten, die beispielsweise ein bestimmtes Genre treffen oder bewusst/subversiv mit einem Genre brechen. Geschichten, in denen Redundanzen und Klischees nur bewusst und gewollt auftauchen. Geschichten, die keine plot holes haben und logisch sind oder die bewusst mit der Logik brechen. Geschichten, in denen Figuren auftauchen, die Charakter und Motivation haben oder die diese Ebene absichtlich ausblenden. Geschichten, die kein Nebenprodukt sind, sondern gemeinsam gestaltet werden - "gemeinsam" bezieht sich hier NICHT auf die Frage "Player Empowerment: Ja oder Nein".

Eine stimmige Geschichte entsteht

...idealerweise in einer Runde von Leuten, die sich darauf einlassen und diese "Stimmigkeit" im Blick haben. D.h. sich beispielsweise an das bespielte Genre halten.

...durch den Einsatz von Regeln, die "Stimmigkeit" unterstützen und forcieren. In der Tendenz würde ich da eher moderne Regelsysteme - modern im Sinne von "auf dem Hintergrund reicher Erfahrung mit älteren Systemen entstanden" - als Beispiele nennen.
  Aus dem eher klassischen Bereich führe ich hier mal die Sanity-Mechanik im neuen Delta Green an - letztlich wären aber durchaus schon die alten CoC Sanity-Regeln ein valides Beispiel -, die dafür sorgt, dass die Familien- und sonstigen sozialen Bande der Protagonist(inn)en in den Vordegrund rücken, um genrebedingt zugrunde gerichtet zu werden. Als Spieler war ich da noch nicht dabei, habe aber die entsprechende Rückmeldung meiner Runde ("fühlt sich erwachsen [ästhetische Kategorie!] an") bekommen.
  Aus dem Mischbereich - keine Ahnung, wie ich das sonst bezeichnen soll - wähle ich The One Ring als Beispiel, dass durch seine Trait-Mechanik dafür sorgt, dass "tolkiensche" Eigenschaften und Merkmale der Charaktere die Story prägen und durch die Schattenpunkte sicherstellt, dass Geschichten rund um Versuchung und Heldentum im Sinne Tolkiens, d.h. v.a. Opferbereitschaft, entstehen.
  Aus dem eher ungewöhnlichen Bereich nenne ich mal - ebenfalls selbst gespielt - Hillfolk. Die Art, wie die Charaktere untereinander verbunden werden (vgl. Fiasco) und ein Ressourcensystem, dass sich um das Gewähren und Nicht-Gewähren von persönlichen Bitten und Wünschen dreht, hilft merklich beim Spielen von Geschichten, die sich um dramatische Konflikte im Sinne von Laws Definition für das DramaSystem drehen.

...durch entsprechend vorstrukturierte Szenarios, sofern diese üblich sind. Bei der Frage, ob ein Szenario ein gutes Spielerlebnis war oder nicht, ist mir die ästhetische Kategorie neben Fragen nach Railroading und mechanischen Gesichtspunkten gleichberechtigt wichtig.

Deine Kategorien B und C würde ich entweder als Unterkategorien im Sinne bestimmter ästhetischer Vorlieben sehen oder als nicht-narrative Kategorien, die vlt. zu sowas wie der nebulösen "Immersion" oder - wie du sagst - zu Spotlight-Fragen gehören.

Gibt es narrative Spieler(innen) ganz ohne ästhetischen Anspruch? Finde ich kaum vorstellbar. Vielleicht beschränkt sich bei manchen der Anspruch auf den eigenen SC? 


« Letzte Änderung: 21.12.2015 | 19:28 von Ucalegon »

Offline Crimson King

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #5 am: 21.12.2015 | 19:27 »
Ich sehe das, was Maarzan unter c beschreibt, nicht als Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Narration an, und Spieler, die so agieren, als generelle Problemfälle. a und b sind offensichtlich kompatibel. Man muss ja nur das persönliche Drama in eine geeignete Struktur packen und mit der notwendigen erzählerischen Qualität darbieten.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Online Maarzan

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #6 am: 21.12.2015 | 21:27 »
Zu Details oben  werde ich mich morgen äußern.

Mir ist nur noch ein weiterer Typ eingefallen:
D) Die Wundertüte. Ein Beteiligter, welcher durch das Einbringen immer neuer Ideen auffällt, mal komisch, mal absurd, mal Gonzo. Es ist bei ihm der Spaß an immer neuen Wendungen und Flasheffekten, welcher aber nicht auf ein übergeordnetes System wie beim Ästheten oder persönliches Scheinen wie beim Held abzielt, sondern der einfach dem Spaß am spontanen Kreiren. 
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Offline Chruschtschow

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #7 am: 22.12.2015 | 00:46 »
Ein bisschen von allem:

(a) "Künstler": Systeme mit narrativem Schwerpunkt vertragen meistens schnelle Schnitte ganz gut, weil zeitabhängige Mechanismen für Zauberdauern, Regeneration etc. meistens rausfallen. Spring in die Action, handle sie ab, springe weiter. Das macht das Spiel rasant. Der große übergeordnete Spannungsbogen ist nicht so mein Ding. Ich will ja nicht, dass die Spielleitung oder ein einzelner Spieler Akte diktiert, sondern eine Handlung mit allen Leuten am Tisch haben. Meistens steuert das Spiel aber von alleine auf einen Höhepunkt zu.

(b) "Personal Drama": Zumindest mein Liebling Fate kann durch Aspekte, Fatepunkte und mechanisches Gleichbehandeln aller Aktionen sehr viele verschiedene, kantige, tiefgängige Charaktere ermöglichen. Und die sind auch noch kompetent. Ich starte also mit fertigen Typen ins Spiel. Mit all den Verbindungen zur Welt und den anderen SC kann es dann gleich mit Problemen losgehen. Wichtig für das Futter finde ich, dass ich das nicht nur von anderen geliefert bekomme, sondern es auch selbst erzeugen kann.

(c) "Held": Ich stoße mich an Marzaans Definition. Ich möchte sicher nicht immer der strahlende Held in goldener Rüstung sein. Das ist in manchem Genre cool, in anderem nicht. Aber ganz sicher möchte ich nicht, dass mein SC eine Witzfigur ist. Narrative Systeme kommen gerne mit Fail Forward daher und / oder bieten nur ein grobes Gerüst, wie es weiter geht, das selbst mit Leben gefüllt werden muss. Da ist eigentlich immer so viel Spielraum, dass der SC durchaus durch die Hölle geht oder auch mal rundum was vergeigt. Ich habe aber immer die Möglichkeit, das ganze so zu erzählen, dass der SC eine ernst zu nehmende Gestalt bleibt. Ja, auch wenn er eine alberne Unterhose über seiner Hose und eine noch alberne Maske beim Gangsterjagen trägt und das Spiel sehr campy im Sinne von Batman hält die Welt in Atem ist und dabei reichlich gelacht und sich über das Genre lustig gemacht wird, möchte ich dennoch die Gestalten darin mit einer gewissen Liebe und Achtsamkeit behandeln.

(d) "Wundertüte": Dafür sind Fatepunkte da. YEAH!

Ich sehe tatsächlich nur bedingt Möglichkeiten der Abgrenzung. Das sind eher Teilaspekte eines gesamten Großen. Die Schwerpunkte sind dann von einigen Dingen abhängig, z.B. vom Genre, von der Gruppe, vom jeweiligen SC etc.
 
:dftt:
Und was das jetzt mit Storytellern zu tun hat, weiß ich nicht so ganz. Ich benutze das Wort immer als Schimpfwort, wenn ich Vampirespieler als Brüder im Geiste mit DSAlern verhöhne, die sich nur nicht eingestehen wollen, dass sie sich von ihren Meistern genauso durch die Gegend railroaden lassen.
:dftt:
« Letzte Änderung: 22.12.2015 | 00:54 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Online Maarzan

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #8 am: 22.12.2015 | 17:03 »
Den Künstler will ich präzesieren. Äthetik im Sinne von "gefällt mir"/Geschmack ist natürlich bei allen bei, aber beim Künstler sehe ich dann noch mehr einen technischen/formellen Anspruch zu erfüllen.

Zwingend kollidieren müssen Spielstile (insbesondere in etwas gemäßigter Form) nie, aber gewisse erhöhte Gefahrenkombinationen sollte wohl jeder kennen.

A Künstler und D Wundertüte sind z.B. schon einmal eine brisante Mischung. Wo der eine einen ihm wertvollen, ausgeklügelten Plan hat, lebt der andere von sponatnen udn chaotischen, meist recht extremen Einfällen.
 
B läuft immer wieder Gefahr von aktiveren Teilnehmern untergebuttert zu werden und C hat ein Problem mit allem, was sein Idealbild von seinem Helden anzukratzen droht., z.B. dramaturgische Entwicklungen von A oder auch andere Cs.

B könnte auch Kern einer auf A ausgerichtet gesponnenen Geschichte sein, aber da wird es eben immer schwer mit anderen Spielern da das Spotlight zu  balancieren. Es gibt ja nicht nur den einen spieler.


Entsprechend kamen nach meinen Erfahrungen nur D generell mit freiem Spiel/geteilter Autorenschaft zurecht, B dann, wenn die anderen ihn vorzugsweise ignorierten und trotzdem halbwegs bodenständig blieben und B nicht völlig rausgedrängt haben.


Wie ich auf Storyteller/ing in dem Zusammenhang mit den Typen komme?
Die Typen die ich dabei in Erinnerung habe, haben sich als Storyteller bezeichnet bzw mit "besserer/richtiger Story" argumenmtiert.
D fällt dabei raus, deshalb fehlte der zunächst auch.
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Ucalegon

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #9 am: 22.12.2015 | 17:42 »
Den Künstler will ich präzesieren. Äthetik im Sinne von "gefällt mir"/Geschmack ist natürlich bei allen bei, aber beim Künstler sehe ich dann noch mehr einen technischen/formellen Anspruch zu erfüllen.

Hast du eigene Beispiele für einen solchen technisch-formellen (formalen?) Anspruch? Bezieht sich das auf Regeln guter Geschichten, Spielregeln o.a.?

"Wertvoller, ausgeklügelter Plan" und "auf A ausgerichtet gesponnene Geschichte" klingen für mich komisch, insbesondere da es hier ja v.a. um Spieler(inn)en geht und nicht unbedingt um Szenariodesign oder so.

Wäre das ein Spieler/eine Spielerin, der/die nicht nur genau weiß, wohin er/sie den eigenen SC innerhalb der Geschichte entwickeln will, sondern Szenen/twists und so weiter schon im Voraus plant wie eine quasi-SL? Da gäbe es aus meiner Sicht dann viel Überschneidungspotential mit Typ C, der ja auch genau festlegt, wie er seine Figur inszenieren will.





« Letzte Änderung: 22.12.2015 | 18:00 von Ucalegon »

Online Maarzan

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #10 am: 22.12.2015 | 18:38 »
Die Spieler, die ich bei A da vor Auge habe, haben sich einige Gedanken über Erzählformen, Spannungsbögen, Stilmittel, Twists, Tempokontrolle etc. gemacht, manchmal auch moralisch erzieherische, bzw. sind das Ganze oft mehr oder weniger offensichtlich methodisch angegangen.
Und entsprechend vorbereitet sieht dann auch der Fahrplan des Spiels aus, welcher wenn nicht mintiös geplant, so doch in einem rigiden Korsett aus für eine als gut angesehene Umsetzung notwendig angesehenen Anforderungen steckt.

Natürlich ist dieser Typ primär Spielleiter oder aber ein Spieler, der versucht seinen Spielleiter in entsprechende Richtungen zu drängen kann A sein.

Das "auf A ausgerichtet" war ein Auslassungsfehler und sollte heißen "von B auf A ausgerichteten Geschichte"
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Ucalegon

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #11 am: 22.12.2015 | 19:19 »
Die Spieler, die ich bei A da vor Auge habe, haben sich einige Gedanken über Erzählformen, Spannungsbögen, Stilmittel, Twists, Tempokontrolle etc. gemacht, manchmal auch moralisch erzieherische, bzw. sind das Ganze oft mehr oder weniger offensichtlich methodisch angegangen.
Und entsprechend vorbereitet sieht dann auch der Fahrplan des Spiels aus, welcher wenn nicht mintiös geplant, so doch in einem rigiden Korsett aus für eine als gut angesehene Umsetzung notwendig angesehenen Anforderungen steckt.

Natürlich ist dieser Typ primär Spielleiter oder aber ein Spieler, der versucht seinen Spielleiter in entsprechende Richtungen zu drängen kann A sein.

Es geht da also weniger um Spielregeln, sondern mehr um die Spieler(innen) am Tisch bzw. die Gruppenkonstellation.

Persönlich erwarte ich als Spieler, dass in einer narrativen Runde die SL und meine Mitspieler(innen) - besonders, falls es keine SL gibt - ein Mindestmaß an Anstrengung für Pacing und Spannungsbogen aufbringen - zusätzlich zu den von mir oben genannten Punkten (sich an das bespielte Genre halten etc.). Ob das methodisch oder eher intuitiv passiert, ist mir dabei eigentlich wurscht. Originelle Erzählformen, Stilmittel und Twists sind willkommene Extras.

Moralisch-Erzieherisches, Fahrpläne, ein "Korsett" oder gar Zwang sind natürlich Bullshit.
« Letzte Änderung: 22.12.2015 | 19:22 von Ucalegon »

Offline Chruschtschow

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #12 am: 22.12.2015 | 22:44 »
Wie ich auf Storyteller/ing in dem Zusammenhang mit den Typen komme?

Ich dachte, meine Do Not Feed The Troll-Bannerträger links und rechts hätten die Ironie hinreichend deutlich dargestellt. ;)

Ansonsten glaube ich, dass du gerade ein paar Typen als narrative Grundtypen aufstellst, die ganz generell nicht zu den Lichtgestalten egal welchen Rollenspiels gehören. Klar gibt es Leute, die gerne eine schöne Geschichte entwickeln wollen und sich freuen, wenn beim Spiel so etwas heraus kommt, was auch als klassisches Drama in fünf Akten durchgeht. Spieler und Spielleitungen, die aber einfach ihr Ding durchziehen, egal ob auf die Handlung oder das persönliche Heldentum bezogen, gibt es in jeder Spielart und mit den gleichen korrosiven Effekten beim Spiel.
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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #13 am: 23.12.2015 | 06:47 »
Ich dachte, meine Do Not Feed The Troll-Bannerträger links und rechts hätten die Ironie hinreichend deutlich dargestellt. ;)

Ansonsten glaube ich, dass du gerade ein paar Typen als narrative Grundtypen aufstellst, die ganz generell nicht zu den Lichtgestalten egal welchen Rollenspiels gehören. Klar gibt es Leute, die gerne eine schöne Geschichte entwickeln wollen und sich freuen, wenn beim Spiel so etwas heraus kommt, was auch als klassisches Drama in fünf Akten durchgeht. Spieler und Spielleitungen, die aber einfach ihr Ding durchziehen, egal ob auf die Handlung oder das persönliche Heldentum bezogen, gibt es in jeder Spielart und mit den gleichen korrosiven Effekten beim Spiel.

Ich lese das zwischendurch als text gespeichert mobil. Da sind dann keinen Bilder mehr mit drin.

Bliebe dann ja die Frage offen nach Beispielen/Kathegorien für "gute" Storyteller und was die so wollen und brauchen.

Die Vielzahl von scheinbar unterschiedlichen Formen, welche sich auf Systemseite als narrativ bezeichnen bzw. von Spielern geäußerten Problemen dürften doch wohl zeigen, dass es da wohl mehr als eine Sorte Narrativ gibt und da das wiederum an den Spielern und deren Präferenzen hängt eben diese Umfrage hier.
« Letzte Änderung: 23.12.2015 | 07:12 von Maarzan »
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Ucalegon

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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #14 am: 23.12.2015 | 14:55 »
Bliebe dann ja die Frage offen nach Beispielen/Kathegorien für "gute" Storyteller und was die so wollen und brauchen.

Absolut. Im Hinblick darauf finde ich Teile deiner ursprünglichen Kategorien ja durchaus passend, wenn man - da stimme ich Chruschtschow zu - allgemeine Merkmale schlechten Rollenspiels rausnimmt.

Die Vielzahl von scheinbar unterschiedlichen Formen, welche sich auf Systemseite als narrativ bezeichnen bzw. von Spielern geäußerten Problemen dürften doch wohl zeigen, dass es da wohl mehr als eine Sorte Narrativ gibt und da das wiederum an den Spielern und deren Präferenzen hängt eben diese Umfrage hier.

Die konkrete Systemseite/entsprechende Regelpräferenzen würden mich auf jeden Fall noch interessieren, da kam ja bisher quasi nichts zu.


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Re: Narrative Spieler/Interessen
« Antwort #15 am: 23.12.2015 | 15:26 »
Abseits von C) sehe ich eigentlich keine grundlegenden Probleme bzw. "Schlechtigkeit".
Es kommt halt einmal auf die Dosis, als weiteres auf Kompromissgrenzen an und andererseits darauf eben die passende Gruppe jeweils zu finden (und dann habe ich selbst C schon funktionierend gesehen)

Aber dazu ist es eben auch sehr hilfreich eine klare Vorstellung der möglichen Typen und ihrer Besonderheiten zu haben.
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