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Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung
sindar:
Splittermond
Je 2,5m gibt 2W6+6, bis 10m (8W6+24), ausserdem kommen ncoh Zustaende dazu, die laufenden Schaden verursachen. Freiwilig abspringen reduziert den Schaden um eine Stufe, der Einfluss des Untergrundes wird dem SL ueberlassen. Ausserdem kann der Schaden per Akrobatikprobe um ein paar Punkte gesenkt werden.
Helden haben 5 Gesundheitsstufen zu je 5-10 Punkten, also insgesamt 25-50 Lebenspunkte (wobei man fuer 50 den Helden schon dahin ausmaxen muss). Der laufende Schaden durch die Zustaende belaeuft sich auf sowas wie 3-12 Punkte alle 15 Ticks; ein Heilungsversuch stoppt das fuer die Zeit, die der Versuch dauert (egal, ob er klappt oder nicht, dafuer darf man das nur einmal am Tag machen).
Ergo: Ein zerbrechlicher Held ist nach einem Sturz aus 10m Hoehe tot und aus 5m fast tot. Ein zaeher Held kann auch einen Sturz aus 10m Hoehe ueberleben, sollte dann aber sehr rasch behandelt werden, sonst verblutet er nach weniger als einer Minute. (Und die Probe, um so eine Blutung zu stoppen, ist happig, an der knabbert auch ein Profi...) Heilmagie hilft hier eher wenig, den laufenden Schaden kann sie (bisher) nicht stoppen.
nobody@home:
Fate hat modernerweise eigentlich gar kein Schadenssystem im engeren Sinne (Streß und Konsequenzen können latürnich benutzt werden, um körperlichen Schaden abzubilden, müssen aber nicht) und erst recht keins für Fallschaden. Das liegt auch daran, daß Fate davon ausgeht, daß ein Charakter normalerweise nicht einfach mal so locker-flockig grundlos durch die Gegend fällt, sondern daß dergleichen eher das Ergebnis eines vergeigten Wurfs oder einer nicht gut genug abgewehrten Attacke sein dürfte, und daß sich daher aus deren Ergebnis ablesen läßt, ob der Charakter tatsächlich schon den großen Absturz antritt (und mit ungefähr welchem Ergebnis) oder z.B. nur mal mit der Ferse über die Klippenkante gerät und im letzten Moment zurückzuckt.
Allerdings kennen frühe Fate-Spiele wie Spirit of the Century oder Legends of Anglerre durchaus noch explizite "traditionelle" Fallregelungen. Das sieht dann so aus, daß je nach Fallhöhe vier Kategorien unterschieden werden: kurz bis 20 Fuß/6 Meter, mittel bis 40 Fuß/12 Meter, lang bis 100 Fuß/30 Meter, und "extrem" für alles, was darüber hinaus geht. Aufschlag resultiert nach "Voreinstellung" in einer Konsequenz zunehmender Schwere (leicht/mittel/schwer/ausgeschaltet); ein erfolgreicher Athletikwurf mit ebenfalls zunehmender Schwierigkeit (+2 für kurze Fälle zuzüglich +2 pro weitere Stufe) reduziert das Ergebnis um einen Schritt, ein Ergebnis von unter Mäßig (+0) verschlimmert es allerdings auch entsprechend.
Mit anderen Worten: in diesen älteren Versionen kann ein Durchschnittsmensch einen Sechs-Meter-Sturz durchaus überstehen, ohne längerfristigen Schaden zu nehmen (selbst wenn er den Wurf komplett vermasselt, ist das schlimmstenfalls eine mittlere Konsequenz, die ihm ein paar Stunden oder Tage nachhängt -- ein verstauchter Knöchel oder dergleichen vielleicht --, aber die Wahrscheinlichkeit, daß er sich nur ein paar Minuten von dem Schreck erholen muß, ist doch recht hoch). Spätestens ab der doppelten Fallstrecke wird's dann allerdings schon ernst (eine schwere Konsequenz ist schon eher so was wie ein ausgewachsener Bruch, und einen Wurf gegen Schwierigkeitsgrad Fantastisch (+6) zum Abmildern derselben schaffen auch eher wenige Normalbürger und nicht mal unbedingt alle Spielercharaktere, die nicht gerade auch Modellathleten sind), und wenn es vom Kontext her Sinn macht, kann "ausgeschaltet" in Fate auch schon mal "sofort tot" bedeuten.
Also: selbst in den pulpigen 30ern von Spirit of the Century bitte nach Möglichkeit nicht ohne Rückversicherung (wie z.B. den "Death Defiance"-Stunt) vom Wolkenkratzer oder Zeppelin fallen. :)
Arldwulf:
D&D 4E:
1d10 je 2 Squares, maximal 50d10, der Fallschaden kann etwas reduziert werden wenn man in Akrobatik trainiert ist (halber Akrobatikwurf wird vom Schaden abgezogen).
Zusätzlich gibt es aber auch noch die Aussage das der SL in dieser Situation auch einfach ohne Würfeln das ganze als nicht überlebbar deklarieren kann, und das Gelände auf das man fällt kann auch noch Einfluss haben.
Meist reicht der Fallschaden aber durchaus auch so aus um reichlich gefährlich zu sein, da die Charaktere zwar mit einem gutem HP Polster starten, das System aber davon ausgeht ihnen regelmäßig dieses wegzuhauen - und auf höheren Stufen die Trefferpunkte weitaus langsamer steigen.
nobody@home:
Marvel Super Heroes (das gute alte TSR-Original):
Interessanterweise unterscheiden sich die Regeln zwischen beiden Versionen schon recht drastisch...
Basic Set: Für jedes Stockwerk (10 Fuß, also ca. 3 Meter), das ein Charakter fällt, nimmt er 10 Punkte Fallschaden, den er reduzieren kann, indem er Karma ausgibt -- jeder Karmapunkt reduziert den Schaden um 1. Außerdem muß er einen Endurance-FEAT-Wurf absolvieren, und bei einem weißen Ergebnis geht er für eine Runde pro gefallenes Stockwerk K.O., selbst wenn der Schaden an sich das nicht hergeben würde.
Advanced Set: Ein Absturz ist regelmechanisch schlicht ein Sturmangriff auf den Boden. Das führt, wenn ich den entsprechenden Abschnitt richtig lese (und das "She-Hulk fällt dreiunddreißig Stockwerke und kriegt nicht 'mal nen Kratzer"-Beispiel im Text deutet darauf hin), dann direkt dazu, daß der Fallschaden nur vom Material des Bodens abhängt und die Fallhöhe nicht den geringsten Einfluß hat -- knalle ich also auf Asphalt (ein Gutes Material), dann nehme ich auch nur Guten Schaden, d.h. 10 Punkte, gegen den eventuelle Körperpanzerung obendrein auch noch wirksam ist. Zum Vergleich, ein gesunder Durchschnittsmensch mit durchgehend Typischen Eigenschaften kommt auf 24 Health Points, kann sich also theoretisch einen Sturz vom Empire State Building auf Asphalt zweimal leisten, bevor es beim dritten gefährlich wird.
Auf Beton geht das immerhin nur einmal. ;)
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