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Going down... Fallschaeden und deren Reduzierung

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YY:
Savage Worlds:

1d6 für alle 10 gefallenen Fuß, aufgerundet, bis zu einem Maximum von 10d6 (also eine Höhe von 100 Fuß = 30,48 m).

Mitigation:
Schnee reduziert den Schaden um 1d6 für jeden Fuß Schnee, bis zu einem Minimum von 2d6 bei Stürzen über 50 Fuß.

Wasser halbiert (abgerundet) die Anzahl der Schadenswürfel und erlaubt einen Agility-Wurf, um gar keinen Schaden zu erhalten.
Ab 50 Fuß ist man aber automatisch shaken und ab 30 Yard ist der Wurf um 2 erschwert (keine Ahnung, warum hier mittendrin die Einheit gewechselt wird).

Eine normale Pistole macht 2d6 Schaden, an denen durchschnittliche Extras schon mal draufgehen können - also bei ca. 6 Meter Fallhöhe.
Wild Cards halten deutlich mehr aus, allerdings explodieren auch bei Fallschaden die Würfel, wovon man dann bei 5d6 aufwärts recht sicher ausgehen kann.

Aus dem Bauch raus:
Ernstzunehmen ab 30 Fuß (ca. 9 m), richtig gefährlich so ab 50-60 Fuß (ca. 15-18 m).



Rogue Trader (stellvertretend für die 40K-Reihe):

Fallschaden beträgt 1d10 + (1 pro m).

Rüstung schützt nicht, besondere Umstände sind Sache des Spielleiters.

Mit HP-Werten zwischen 10 und 20 wird es ab dem hohen einstelligen Meterbereich gefährlich und ab ca. 15 Meter richtig übel.


Corporation:

Agenten erhalten 1 Schadenspunkt pro 2 gefallenen Metern.
Normale Menschen erhalten 2 Schadenspunkte pro gefallenem Meter.

Bei kontrollierten Sprüngen zählen die ersten beiden Meter nicht.

Gehen von einem Sturz die HP aus, gibt es einen letzten Rettungswurf, um doch noch "nur" mit leicht negativen HP bewusstlos rumzuliegen und gerettet werden zu können.

Menschen haben i.d.R. so 20-25 Lebenspunkte, frische Agenten zwischen 30 und 40, schwer vercyberte Veteranen eher 50-60.

D.h. bei einem normalen Menschen ist so ab 10-15 Meter der Ofen aus, während Agenten sich mit Plan und Absicht 60 Meter und mehr runterhechten können.
Kein Fehler, sondern volle Absicht der Autoren ;)


GURPS 4:

Stürze werden als Kollisionen mit einem harten, unbeweglichen Objekt behandelt (dem Boden  ;)).
Man berechnet die Geschwindigkeit aus der gefallenen Distanz (oder schaut es in der Tabelle nach) und berechnet dann aus der Geschwindigkeit und den HP des Stürzenden den Kollisionsschaden.
Die zugehörigen Formeln spare ich mir mal  ;D

Reduziert werden kann das durch Rüstung (die allerdings auch "nur" im Verhältnis 5 zu 1 schützt) und einen erfolgreichen Akrobatik-Wurf, der die Distanz zur Berechnung um 5 yards reduziert.
Bei Stürzen in geeignete Flüssigkeiten kann man mit einem Schwimmen-Wurf den kompletten Schaden vermeiden; dieser Wurf ist aber um die Geschwindigkeit des Sturzes erschwert (analog zum Fernkampf).

Typische Schadenswerte:
Bei einem unkontrollierten Sturz aus 5 Yard Höhe gibt es 1d6 Schaden, bei 10 Yard 2d6 und bei 30 Yard 3d6 - auf weichen Untergrund.
Auf harten Untergrund ist es jeweils doppelt so viel, und damit ist man bei 5 Yard Höhe schon in einem Bereich, in dem ein normaler Mensch mit 10 HP handlungsunfähig werden kann, aber nicht unmittelbar daran stirbt.

Bei 10 Yard Fallhöhe auf harten Boden ist es theoretisch schon möglich, dass er unmittelbar daran stirbt, aber recht unwahrscheinlich (Schadenswurf von 20 oder mehr mit 4d6 führt zu entsprechenden Rettungswürfen).
Das wird im Vergleich eher gemächlich schlimmer - erst ab 30-40 Yard hat man ein echtes Problem.

Bei Stürzen aus großer Höhe mit High-Tech-Rüstung auf allen Trefferzonen ist das Ganze allerdings im Verhältnis sehr kulant.


Twilight 2013:

Der Schaden entspricht der Sturzhöhe in Metern.
Je nach Beladung durch Ausrüstung wird das noch mal um 1, 2 oder 4 erhöht.

Zur Vermeidung wird ein Coordination-Wurf gemacht mit einem Malus von 1 pro gefallenem Meter.
Dazu werden 2d20 geworfen, von denen nur der niedrigere zählt. Die zu unterwürfelnde Zahl ist der Attributswert, welcher sich zwischen 1 und 15 bewegt, wobei der Durchschnittsmensch sich im Bereich 5-7 bewegt.

Sollte dieser Wurf fehlschlagen, erhält man so viele "Sturztreffer" mit vollem Schaden, wie der margin of failure beträgt.

Harte Rüstung schützt mit ihrem normalen Wert, weiche Rüstung mit ihrem doppelten Wert (was aber i.d.R. immer noch niedriger ist als bei harter Rüstung).

Für alles Weitere müsste ich das (mMn sehr gelungene) Wundsystem hier in aller Breite auswalzen...also nur so viel:
Theoretisch kann man mit viel, viel Pech bei einem Sturz aus einem Meter Höhe sterben, allerdings ist das dann auch eine mittelfristige Geschichte, wo bis kurz vor knapp noch recht leicht erfolgreich Erste Hilfe geleistet werden kann.

Ab dem hohen einstelligen Bereich an Sturzhöhe wird es richtig gefährlich, und so ab 12-14 Metern muss man damit rechnen, sehr schwer verletzt zu werden oder direkt den Löffel abzugeben.


So, das reicht erst mal...Shadowrun und Splittermond kann jemand anderes übernehmen  :)



Zwischenfazit von mir:
Die wirklich gefährlichen Höhen sind bei den aufgeführten Systemen erstaunlich ähnlich; die großen Unterschiede ergeben sich eher dadurch, wie schwer man auch bei niedrigeren Höhen verletzt werden könnte oder ob da ein eher überschaubares Risiko besteht.

Bad Horse:
Ich verweise mal auf diesen Post, der die Sache für Unknown Armies zusammenfasst. :)

Turning Wheel:
Beim Trauma Universalrollenspiel gibt es 10+W10 LP Fallschaden pro 10m/s Aufprallgeschwindigkeit.
Ein großer Mensch hat um die 15 LP an der Brust, 12 an Kopf, Becken und Beinen, 9 an den Armen.

Für die Fallhöhe gibt es eine Tabelle bis 100m, weil sich etwa da die Fallgeschw. stabilisiert hat und nicht mehr großer wird. (z.B. 5m Fallhöhe = 10m/s, 100m Fallhöhe = 40m/s)
Es gibt Modifikatoren für verschiedene weichere Bodenarten, Buschwerk/Baumkrone oder Wasser.
Außerdem auch Modifikatoren für den Fall auf eine glatte Fläche, Kante/Draht oder Spitze.

Der Schaden gilt für 100 kg schwere Personen. Leichtere oder schwerere Personen bekommen weniger oder mehr Schaden in Relation zum Gewicht.
Es ist ein sehr großer Unterschied, ob ein Kleinkind oder ein Elefant 5 m fällt. Das Kleinkind hat außerordentlich gute Überlebens-Chancen, der Elefant praktisch keine.
Ich halte das für eine wichtige Zusatzregel für ein Spiel, wo es öfter mal Halblinge und Trolle gibt.

Der erwürfelte und modifizierte Schaden wird am Ende in W20er-Päckchen auf zufällige Trefferzonen aufgeteilt und verursacht Knochenbrüche.

Ein 100kg schwerer Mensch, der aus 5m Höhe auf Steinboden fällt, kann durchaus sofort daran sterben, wenn er auf eine ungünstige Trefferzone (Kopf) fällt und das W20-Paket hoch genug ist.
Eine schwere Verletzung ist bei dieser Fallhöhe sehr wahrscheinlich.

Die doppelte Fallhöhe auf Steinboden ist sehr tödlich. 14+W14 Schaden.
Weniger Gewicht haben hilft sehr. Weicherer Boden hilft auch etwas.

Erfolge auf Gleichgewicht, Springen, Abseilen oder Akrobatik machen den Sturz kontrollierter und lassen den Fallenden eine Trefferzone wählen.
Faustkampfparade kann Kopfschaden auf die Arme gehen lassen.

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Eine kurze Recherche brachte mir das hier:
http://www.diss.fu-berlin.de/diss/servlets/MCRFileNodeServlet/FUDISS_derivate_000000013029/Diss_S.xLast.pdf
Untersucht wurden Suizide, private und geschäftliche Falltode aus dem 1.OG (3m) bis 20 OG.

Interessante Information von weiter hinten im pdf:
Ab 2 m Fallhöhe können durchaus tödliche Verletzungen entstehen (Schädel-Hirn-Trauma, Nierenriss, Rippenfraktur mit Eindringen in versch. Organe, Herzmuskelriss, etc. bzw. Polytrauma).
15 m Fallhöhe oder mehr auf die Straße sollte praktisch immer tödlich sein.

Die Stories, wo irgendwelche Leute Stürze aus absurden Höhen überlebt haben, werden zwar immer wieder genannt, aber habe nie wissenschaftliche Nachweise oder Belege dafür gesehen. Das haben die Leute immer nur "irgendwo gehört oder gelesen". Die Wahrscheinlichkeit, dass solche Informationen durch Falschaussagen entstanden sind, erachte ich obendrein als sehr viel höher, als dass sie tatsächlich passiert sind.

Ucalegon:
Mongoose Traveller:

Bei 1g sind das 1d6 Schaden pro 2 gefallenen Metern. Auf Welten mit anderer Oberflächengravitation wird der Schaden mit dem entsprechenden Wert in g multipliziert.

Ein Athletik-Test reduziert die Fallhöhe für die Schadensberechnung um [Erfolgsgrad*] Meter.  /*normalerweise irgendwas zwischen 1 und 5.

Ein durchschnittlicher Charakter frisst 14 Schadenspunkte bis zur Bewusstlosigkeit, 21 bis er hopps geht, d.h. so ab 12m+ muss man sich ernsthaft Sorgen machen.

The One Ring:

Der SC verliert 2 Punkte Endurance pro 3 Fuß Fallhöhe. Der Schaden wird halbiert, wenn ein normaler Athletics-Test gelingt.*  /*die Mehrzahl der SCs in meiner Runde würde den schaffen.

Ein SC mit relativ durchschnittlichen 25 End klappt bei gelungener Probe so ca. ab 78 Fuß/24m, bei misslungener Probe ab 39 Fuß/12m zusammen und wird bewusstlos.

Sterben kann ein Charakter nur, wenn er durch den Fall nicht nur auf 0 End runtergeht, sondern zusätzlich auch eine Wunde erhält. Dagegen wehrt sich der SC mit einem Protection-Test, der bei 39 Fuß gegen TN23 äußerst happig ist.

D.h. bei Stürzen in TOR muss man eher mit einer Verwundung rechnen als mit Endurance-Verlust.

Eclipse Phase:

Ab 6 Metern Fallhöhe beträgt der Schaden 3d10 (+1 pro zusätzlichen Meter über 8m). Gegen Fallschaden gilt der halbierte Panzerungswert.

Ein baseline Splicer-Morph (Biomorph) hat ein Death Rating von 45. Ohne Schutz tritt der Tod im Durchschnitt ab einer Fallhöhe von 36,5m ein.

Ein baseline Synth-Morph hat ein Death Rating von 80. Dazu kommen automatisch 6 Punkte Panzerung. Der Synth ist im Durchschnitt ab einer Fallhöhe von 74,5m komplett zerstört.







Glühbirne:
DSA4

Je Meter Fallhöhe erhält ein SC 1w6-1 Fallschaden.

Schaden kann durch eine Körperbeherschungsprobe abgemildert werden, die um einen Punkt je Meter erschwert ist (bis zu einem Maximum von 10). Für jeden nicht Verbrauchten Talentpunkt darf ein Schadenswürfel, nach dem Würfeln, entfernt werden. Ja, man darf explizit die Höchsten nehmen.

Der Talentwert kann etwa 24 erreichen, durch Magie und andere Tricks aber auf extreme Werte gesteigert werden.

SC haben zu beginn in der Regel 30 Lebenspunkte, Später bis etwa 50.

Ein ausgemaxter SC kann also bis etwa 14 Meter Sturz wegstecken ohne was zu merken, und sich bei dem was darüber hinausgeht kann er noch die Rosinen picken. Also eine durchaus heroische Leistung. Und mehr ist wie gesagt mit Zauberei oder Göttlicher Hilfe auch noch drin.

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