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Loot mit Fate Core abbilden?

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Auribiel:
Vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen und die tollen Ideen! Langsam bekomme ich sowohl ein Gefühl dafür, wie ich Loot mit Fate Core abbilden kann, als auch, was ich davon konkret umsetzen möchte (irgendwie von allem etwas).


--- Zitat von: Shadom am 25.06.2015 | 17:36 ---Was ist Loot?

Geld und Ausrüstung.

Ein Ressourcenbalken bringt nur dann Sinn wenn Geld wirklich oft eine Rolle spielt.
Das tut es aber leider nicht in klassischer Fantasy. "einkaufen" passiert meistens höchstens 1 mal im Abenteuer und dann recht schnell.
Außerdem ist Gold in D&D&co nur ein Umweg zu mehr Ausrüstung.
--- Ende Zitat ---

Danke für die Ausführung, macht mir bewusst, dass ich Gold & Co. wirklich nicht als Verwaltungsposten im Rollenspiel möchte, dann lieber ein passender Aspekt, der den Lebensstil mit beschreibt, wenn ein Mitspieler sowas möchte.

--- Zitat ---Dann lieber als Aspekt mit freiem Invoke. Also bei der Shoppen nach Ausrüstung einmal +2 auf den Wurf kriegen. Der Wurf ist nicht dazu da zu schauen wie günstig etwas ist, sondern was man bekommt. Guter Wurf=Gute Ausrüstung.
--- Ende Zitat ---

Gefällt mir! :)


--- Zitat ---Bei mir würde als Bauchentscheidung folgendes dabei rauskommen:
Dauerhafte Ausrüstungsstunts werden wie gewohnt mit Refresh bezahlt. Das begrenzt die Anzahl automatisch.
Loot und eingekaufte Ausrüstung kann auch ohne Refresh als Stunt ausgegeben werden, ist dann aber nicht dauerhaft.
Da kann man wild einmal einsetzbar für Potions&co und "bis zum Ende des nächsten Spielabends" usw. miteinander mischen.
Wenn man dann als SL ein bißchen Umsicht übt bei der Ausgabe von Loot und den Einkaufen Wurf auf 1mal pro Spielabend begrenzt, ist das managebar.
Wenn man Loot oder eingekaufte Ausrüstung dauerhaft behalten will kann man natürlich einen Refresh ausgeben. Um die Lebensdauer zu verdoppeln, kann man 1 Fatepunkt ausgeben.
--- Ende Zitat ---

Danke, das hilft mir schon sehr weiter. Gerade die Möglichkeit, damit auch Potions abzubilden. :)


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 25.06.2015 | 17:41 ---Das einfachste wäre: Du findest ein Schwert. Toll, du hast jetzt ein Schwert, damit kannst du Schwert-Kram machen. Wenn du vorher kein Schwert hattest, kannst du jetzt damit jemenden den Kopf einschlagen. Wenn du kein normales Schwert findest, sondern ein Lichtschwert, kannst du damit durch Dinge schneiden, die du mit einem normalen Schwert nicht durchtrennen könntest. No further rules needed. Du bekommst keine Boni oder so, aber bestimmte Dinge geben dir "narrative permissions". Wenn du ein Pferd findest, kannst du darauf reiten und damit schneller von A nach B kommen, als wenn du zu Fuß unterwegs wärst – nicht, weil du irgendwelche handfesten spielmechanischen Boni bekommen würdest, sondern einfach weil's Sinn macht.
--- Ende Zitat ---

Narrative Permission hatte ich ganz ausgeblendet, ups. :(
Die Möglichkeit werde ich auf jeden Fall nutzen.



--- Zitat von: La Cipolla am 25.06.2015 | 17:58 ---So mache ich das auch mit spezifischen Gegenständen in Spielen, in denen die wichtig sind. Ein Aspekt "Baustellenhelm" und evtl. freie Einsätze drauf. Man kann ihn dann meistens auch einmal ohne Einsätze oder Fate-Punkte einsetzen, aber dadurch geht er verloren.

--- Ende Zitat ---

Das wäre letztlich denke ich das, was ich gesucht habe (zusätzlich narrative permission und Stunts, wie von Shadom und Tar-Calibôr aufgeführt). Dann könnte ich Loot als eine Art Ideengeber für "Manöver"* nutzen. Hier hast du den Loot "Brandbombe", nutze ihn zur Erzeugung des Situationsaspekts "Flammenmeer". Ein freier Einsatz und ansonsten Verwendung wie üblich. Ersetzt natürlich nicht die sonstigen Möglichkeiten, Situationsaspekte zu erzeugen oder die Möglichkeit, sich mit Fatepunkten narrativ Ausrüstung herbeizuerzählen.


*sorry für die Nutzung des F2G-Begriffs, aber der hat sich bei mir so eingeprägt und ich finde ihn sehr griffig.


 
--- Zitat von: Quaint am 25.06.2015 | 17:58 ---Also Loot mit Fate ist nicht ganz leicht.
Etwas leichter wird es, wenn man mit Ausrüstung mit Werten spielt und mit Geld bzw. entsprechendem Geldstreßbalken.

Da kann man durchaus so Sachen machen wie mein Vorredner es angedeutet hat.

- man kann auch einfach Schätze finden, mit denen man Geldstreß löschen kann, oder mal (einmalig) einen Bonus auf einen Kaufwurf erhält oder so Sachen
- dieselben könnten evtl. auch irgendwie angerechnet werden falls man mal seinen Ressourcen-Skill steigern möchte
- man kann sie evtl. auch in anderweitige Vorteile ummünzen (z.B. geht man einen Saufen und hat dann einen Kontakt, dem man vielleicht auch mal einen Gefallen abverlangen kann)
--- Ende Zitat ---


Finde ich auch sehr schön. Nehme ich mit in mein Repertoire für Loot mit auf!

@Anastylos:
Hatte auch schon überlegt, ob ich nicht einen zusätzlichen Aspekt-Slot für Ausrüstung zur Verfügung stelle, der dann z.B. mit "todbringendes Schwert des Lich-König" usw. belegt werden kann. Wäre dann kein Stunt, sondern ein Aspekt, könnte aber ähnlich funktionieren?


--- Zitat von: Murder-of-Crows am 25.06.2015 | 21:01 ---Loot: eine Anzahl an Boosts für den Resource Skill.

--- Ende Zitat ---

Jetzt versagt meine Kenntnis der englischen Begriffe, magst du mir das nochmal erklären, wie du das meinst?

:
Ich würde auf alle Fälle nicht jeden gefundenen Gegenstand automatisch auch als eigenständigen Aspekt notieren, um Aspect Spamming (wie Ryan Macklin es nennt) zu vermeiden:


--- Zitat von: Ryan Macklin ---To the people who say “Make it an aspect!” I wince every single time. To give a brief history lesson, Spirit of the Century had you go through five story phases of character creation, and come up with two aspects for each. Ten aspects was deemed too many — partly because GMs felt overwhelmed by the perceived (and incorrect) needs to keep all of them in mind for all players, and partly because creative fatigue meant that some of those aspects would either suck or just end up never getting used. The Dresden Files RPG introduced the high concept and trouble aspects, and pared down the five story phases to one aspect apiece. Still, seven was more or less slightly too many, so when we tinkered with Fate Core, we removed to story phases and brought the character aspects down to five.

That gave room for situation aspects (and to a lesser extent, game aspects) to shine. So when I see people say “oh, you want to do X? Just add an aspect!” I cannot do anything except see that as amateur aspect-spamming. This is especially true with people trying to model equipment.

Not everything needs to be an aspect. Some things are about narrative permission — you can’t shoot someone unless you have a gun. No aspect needed. Some things are just cool, like having (an example from a recent G+ post) a double-bladed weapon. And if something is really key to a character concept, then that’s a character aspect, stunt, or just something you note down when you make your character — not inherently an aspect in and of itself.

If something can be used or taken away and it is somehow different from most others of its kind, then maybe it’s a situation aspect — like the Fabled Double-sword of the Haleish or a cursed double-axe. Otherwise, you’re aspect spamming, and you’re breaking the information element of Fate’s economy.

Whenever you think “oh, this is another thing attached to a character, it could be an aspect!” stop, look at how that’s a high concept or other existing character aspect, or a stunt relating to privileged talent or extra (if it makes you better or different all the time, and not just on invocations), or decide if it’s just awesome color that you want to use to describe being interesting and badass. But don’t make it an additional aspect attached to a character except as a last resort. And maybe not even then. Your Fate games will be better for not aspect spamming.

Treat aspects, persistent and not, as their own economy. Having double-edged sword is as useful an aspect as I have arms — which unless having arms is unusual in your game world, isn’t worth taking up a precious slot of this actionable-information economy.
--- Ende Zitat ---

Oder anders gesagt: Nicht alle Fakten müssen spielmechanisch als Aspekte dargestellt werden. "Aspects are always true", aber das heißt nicht, das alle Dinge, die "wahr" sind, auch Aspekte sein müssen. Aspekte sind mehr als bloß "insert Fate point here to get a bonus", sie sind ein ganz wesentliches Werkzeug für die "attention economy" von Fate, sie lenken das Spotlight (durch Invokes, Compels, aber insbesondere auch durch ihr bloßes Vorhandensein als Wink mit dem Zaunpfahl: "Hier ist was besonders wichtig, achte drauf!").

Aspekte sind gewissermaßen die "bullet points" von Fate – wer schon mal irgendwas präsentiert hat weiß, dass hier weniger oft mehr ist :)

Draig-Athar:

--- Zitat von: Auribiel am 26.06.2015 | 00:48 ---Jetzt versagt meine Kenntnis der englischen Begriffe, magst du mir das nochmal erklären, wie du das meinst?

--- Ende Zitat ---

Boost (im deutschen Regelwerk "Schub" genannt) sind "Aspekte", die einmal eigesetzt werden können und danach (oder oft nach einer bestimmten Zeit) verschwinden.

blackris:
Hm, ohne nun auf alles eingehen zu können/wollen:

Ausrüstung/Loot sind nicht wichtig, wenn sie für die Story keine Rolle spielen. Ich würde daher einfach eine Story nehmen, in der es eben doch eine Bedeutung hat. Zum Beispiel umgesetzt als als Spielaspekt(e). Vielleicht benötigt die Gruppe eine gewisse Anzahl an Gold/Schätzen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Vielleicht schulden sie jemandem etwas und müssen das zusammenbekommen, um nicht getötet zu werden. Dazu könnte man durchaus auch einen eigenen Mini-Charakter oder ein Gadget mit Stressbalken und Konsequenzen bauen.

Es gibt natürlich auch immaterielle Alternativen zum Loot, die – wie ich finde – auch einen großen „Belohnungsfaktor“ haben können: Die Menschen im Dorf, in der Stadt oder Gegend fangen an, die Charaktere zu kennen. Von den unbekannten Prahlhänsen steigen sie zu respektierten Helden auf. Das kann man ganz ohne Regeln einfach im Umgang mit den Spieler_innen anbringen, oder auch durch Spielaspekte. Möglicherweise gehören sie auch einer Organisation an, in der sie durch das Lösen von Aufgaben aufsteigen können, einen Rang oder bestimmte Stunts erwerben …

Die Möglichkeiten sind unbegrenzt wenn man nicht versucht, zwanghaft ein angest… klassisches System nachzubasteln. ;-)

%edit
Als Beispiel nehme ich mal Harry Dresden. Die Bücher fahren das epic-Level ja immer höher. Dabei ist es mit den materiellen Ressourcen und Powers, die er dazugewinnt ja nun wirklich auch nicht so weit her. Seine hauptsächlichen Ressourcen sind sein Ruf und seine Verbündeten, die er geschickt einsetzt.

LordBorsti:
Für das neue Malmsturm Regelwerk haben wir uns auch so unsere Gedanken zum Thema "Loot" gemacht.

Herausgekommen ist unser "Beute-System" (wobei das hochgestochener klingt, als es ist)

Kurz zusammengefasst:

- Jeder Charakter hat Beute-Slots, die er im Laufe seiner Abenteuer füllen kann. Die Slots sind wie ein Schub (engl. Boost) zu behandeln, können also einmal für einen +2 Bonus oder reroll für einen Fertigkeitswurf verwendet werden, wenn es narrativ passt bzw. begründet wird.

- Beute können Reichtümer, magische Gegenstände (z.B. Heiltränke), Waffen (Schwert des Ogertötens) aber auch immatrielle Beute wie neue Kontakte, wertvolle Informationen oder persönliche Erfahrungen sein.

- Beute gibts nach jedem kleinen Meilenstein (minor Milestone) oder wenn es sich aus der gemeinsam erlebten Geschicht ergibt.

Wenn du ausführlichere Infos brauchst, sag Bescheid (hier oder per PN).  8)

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