Autor Thema: Wahrnehmung als Fertigkeit, bzw. Attribut und der Umgang damit  (Gelesen 8903 mal)

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Offline Turning Wheel

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Das bezieht sich dann aber m. E. mehr auf die Interpretation des gesehenen - wenn ich Erfahrung mit Schriftsatz etc. habe, fallen mir beim Layout viel mehr Dinge auf als beim Laien (behaupte ich jetzt mal einfach...  ;D) Das lässt sich aber sehr schön über die Kombination "Wahrnehmungsattribut + einschlägige Fertigkeit (z. B. Kunsthandwerk...)" abbilden, wie Selganor vorgeschlagen hat.
Du hast schon Recht mit deinem Schriftsatz-Beispiel. Das ist so. Aber mit Segewohnheiten sind mehr die Fähigkeiten von Laien gemeint irgendwas wieder zu erkennen.
Z.B. Farben und Formen werden mit bestimmten Assoziationen verknüpft. Das hilft im Supermarkt, Sachen zu finden oder zu erkennen. (Hellblau -> Light Produkt / grasgrün+weiß -> Fußballsujet etc.)
Ich finde das auch gut, das mit einem Zusatzwurf  auf eine Fertigkeit zu regeln, der dann Zusatzinformationen liefert. Allerdings muss es dann auch ein Spiel sein, bei dem es all diese Fertigkeiten gibt.

@ Nordmännchen:
Die Idee ist hervorragend. Ich mag das.
Auf den zweiten Blick wirft man da aber auch vieles in einen Topf. Ein Konstitutionsmonster oder Muskelmann muss nicht unbedingt eine bessere Körperwahrnehmung haben.
Ich würde eher sagen, je schwächer man ist, desto sensibler ist die Wahrnehmung. Er spürt das Kratzen also wenn er die Probe nicht schafft. ???
Die anderen Sachen finde ich aber schlüssig. Und das hab ich so noch nirgends gesehen!
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 16:21 von Turning Wheel »

Offline D. Athair

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Analog dazu könnten Bereiche der Wahrnehmung, unter Verzicht auf ein spezifisches Attribut, auf andere Eigenschaften verteilt werden:

Ich schieße mal beispielhaft aus der Hüfte, mit ganz klassischen Attributen:
INT - beinhaltet die Bewertung von Information und das erkennen von Mustern und Strukturen: Suchen & Nachforschen
WIS - beinhaltet das Bemerken kleiner, unauffälliger Details: Aufmerksamkeit & Präsenz
CHA - beinhaltet das Bemerken zwischenmenschlicher Signale: Empathie & Menschenkenntnis
DEX - beinhaltet das unmittelbare Bemerken von Veränderungen der Situation: Reaktion & Wachsamkeit
CON & STR fand ich etwas schwieriger - beinhaltet evtl. das Bemerken der Signale des eigenen Körpers?

Eine Wahrnehmungsprobe wird also nicht als solche angekündigt. Das ganze hätte mitunter den Effekt, neue Möglichkeiten für die Konsequenzen von Proben aufzuzeigen.  Nach einer Konstitutionsprobe eröffnest Du einen neuen Umstand. Z.B.: "Du spürst, dass Dein Lunge leicht kratzt. Irgendetwas an dieser Gegend beeinträchtigt offensichtlich die Qualität der Luft."
Das ist ungefähr die Methode, die L5R fährt (auch wenn es eine Eigenschaft namens "Wahrnehmung" gibt). Ergänzt wird das ganze um spezialisierte Fertigkeiten wie Hofhaltung, Jagen, ... , die zum Tragen kommen, wenn eine spezielle Schulung notwendig ist.


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Offline CokeBacon

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- Es [Wahrnehmung] kann als Verteidigung gegen "Anschleichen" oder vergleichbare Fähigkeiten dienen.
Eigentlich ist aber in dem Zusammenhang Wahrnehmung auch nicht wirklich nötig. Ob das Anschleichen erfolgreich ist oder nicht, kann auch direkt vom Ergebnis der Probe auf Anschleichen abhängig gemacht werden. Wenn man Eigenschaftswerte des "Opfers" mit einbeziehen will, kann man den Wert der mit Anschleichen erreicht werden muss auch von einem passenden Attribut des Opfers abhängig machen (wie zB Weisheit, Intuition, oder was auch immer im System zur Verfügung steht). Man hat zwar dann keine aktive Verteidigung gegen das Anschleichen, aber in DnD zB ist das mit der Rüstungsklasse, die im Kampf überwürfelt werden muss, nichts anderes - es hat sogar den Vorteil, dass die Aktion im Spiel schneller verläuft, da weniger gewürfelt werden muss, um den Ausgang einer Probe zu ermitteln.

Offline Colgrevance

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Du hast schon Recht mit deinem Schriftsatz-Beispiel. Das ist so. Aber mit Segewohnheiten sind mehr die Fähigkeiten von Laien gemeint irgendwas wieder zu erkennen.
Z.B. Farben und Formen werden mit bestimmten Assoziationen verknüpft. Das hilft im Supermarkt, Sachen zu finden oder zu erkennen. (Hellblau -> Light Produkt / grasgrün+weiß -> Fußballsujet etc.)
äh, ja, statt "beim Laien" hätte ich besser "als wenn ich [der Wahrnehmende] Laie bin" schreiben sollen - mein Fehler.

Ich finde das auch gut, das mit einem Zusatzwurf  auf eine Fertigkeit zu regeln, der dann Zusatzinformationen liefert. Allerdings muss es dann auch ein Spiel sein, bei dem es all diese Fertigkeiten gibt.
Ich würde auf den Zusatzwurf lieber verzichten, u. a. auch deshalb, damit es keine "allmächtige" Wahrnehmungsfertigkeit mehr braucht - das war ja sozusagen das Ausgangsproblem. Ich gebe dir aber recht, was das Fertigkeitensystem angeht - bei sehr schlanken Systemen könnte das wieder schwierig werden.

Eigentlich ist aber in dem Zusammenhang Wahrnehmung auch nicht wirklich nötig. Ob das Anschleichen erfolgreich ist oder nicht, kann auch direkt vom Ergebnis der Probe auf Anschleichen abhängig gemacht werden. Wenn man Eigenschaftswerte des "Opfers" mit einbeziehen will, kann man den Wert der mit Anschleichen erreicht werden muss auch von einem passenden Attribut des Opfers abhängig machen (wie zB Weisheit, Intuition, oder was auch immer im System zur Verfügung steht). Man hat zwar dann keine aktive Verteidigung gegen das Anschleichen, aber in DnD zB ist das mit der Rüstungsklasse, die im Kampf überwürfelt werden muss, nichts anderes - es hat sogar den Vorteil, dass die Aktion im Spiel schneller verläuft, da weniger gewürfelt werden muss, um den Ausgang einer Probe zu ermitteln.

Ausgehend von dem Grundgedanken, dass ich ein "no-brainer"/allmächtiges Wahrnehmungsattribut vermeiden möchte, wäre eine mögliche Lösung, Wahrnehmung in verschiedene Aspekte aufzuteilen (wie hier auch schon öfter anklang): aktiv/passiv, sehen/hören/riechen/etc., Wahrnehmung im Kampf/im Handwerk/etc., usw. Das macht aber in meinen Augen nur bedingt Sinn, da es dann viiiiiiiiel zu kleinteilig wird - man muss also eine (sinnvolle) Balance finden. In diesem Kontext finde ich den Einwurf sehr gut, dass ich mir die passive Wahrnehmungsprobe normalerweise sparen und den Ausgang von der aktiven Probe abhängig machen kann - schonmal eine Unterteilung weniger. :)

Außerdem funktioniert dieser Ansatz auch bei bestehenden Systemen, ohne dass man gleich eine neue Fertigkeiten o.ä. schaffen muss....
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 16:45 von Colgrevance »

Offline Rentin

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Grundsätzlich verspüre ich das Problem des Threadstellers in meinen Spielen nicht, möchte aber trotzdem versuchen einen Lösungsansatz zu liefern ;D

Also unter der Prämisse, dass es sinnvoll definierte Bereiche für Wahrnehmungsproben gibt (wie 1of3 und Turning Wheel sie hier verhandeln), könnte ich mir die Übernahme eines Konzepts vorstellen, welches ich im Leverage RPG recht elegant finde. Dort wird auf ein spezifisches soziales Attribut verzichtet und dessen Funktionen unter den bestehenden Attributen verteilt. Auf diese Weise beinhaltet jedes Attribut auch eine soziale Komponente.
Analog dazu könnten Bereiche der Wahrnehmung, unter Verzicht auf ein spezifisches Attribut, auf andere Eigenschaften verteilt werden:

Ich schieße mal beispielhaft aus der Hüfte, mit ganz klassischen Attributen:
INT - beinhaltet die Bewertung von Information und das erkennen von Mustern und Strukturen: Suchen & Nachforschen
WIS - beinhaltet das Bemerken kleiner, unauffälliger Details: Aufmerksamkeit & Präsenz
CHA - beinhaltet das Bemerken zwischenmenschlicher Signale: Empathie & Menschenkenntnis
DEX - beinhaltet das unmittelbare Bemerken von Veränderungen der Situation: Reaktion & Wachsamkeit
CON & STR fand ich etwas schwieriger - beinhaltet evtl. das Bemerken der Signale des eigenen Körpers?

Eine Wahrnehmungsprobe wird also nicht als solche angekündigt. Das ganze hätte mitunter den Effekt, neue Möglichkeiten für die Konsequenzen von Proben aufzuzeigen.  Nach einer Konstitutionsprobe eröffnest Du einen neuen Umstand. Z.B.: "Du spürst, dass Dein Lunge leicht kratzt. Irgendetwas an dieser Gegend beeinträchtigt offensichtlich die Qualität der Luft."
Diese Idee gefällt mir so gut, dass ich sie gleich morgen mal meiner Gruppe vorstelle. Danke Dir.
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Offline Joyride

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Zitat
In Pathfinder ist Wahrnehmung (Perception) der durchschnittlich am häufigsten gewürfelte Skill und viele Geister scheiden sich daran wie man damit umgehen sollte. Das Problem bestand in der dritten Edition von D&D auch schon, wurde durch die Zusammenlegung von Listen, Spot und Search nur noch verschärft.
Das kann ich nur bestätigen. Gerade SC deren Primärattribut (Weisheit) als Bonus in Wahrnehmung aufgeht, stehlen den anderen die Show. Ich wollte auf jeden Fall, dass die aktive Suche (kleines Gebiet, mit den Händen tastend) vom Spüren oder wahrnehmen einer Bedrohung abgegrenzt ist.

Deswegen ein Search (mit Bezug zur INT), davon profitieren klassischerweise Schurken,
eine aktive Wahrnehmung (normal steigerbar) und eine passive Wahrnehmung (steigert sich automatisch aber viel langsamer).

In dem Zusammenhang habe ich auch oft das Problem, dass alle SCs eine Wahrnehmenprobe würfeln wollen, mit dem Ziel, dass es irgendeiner schon schaffen wird.
Das ist dann quasi der umgekehrte Flaschenhals, ich kriege die Flasche nicht zu ...
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Offline aingeasil

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Ich denke, Wahrnehmung ist auch deswegen ein no-Brainer, weil der Würfelwurf allein den Spielern ja schon mitteilt, dass da irgendetwas ist. Egal, ob das ein anschleichender Gegner, ein Informationsschnipsel, etwas Verborgenes, die Motivation eines Gegenübers oder auch eben die Bestätigung, dass da alles so ist, wie es scheint - hat der Spieler das Gefühl, den Wurf vergeigt zu haben, fällt es schwer, dieses Wissen nicht einzusetzen (außer im Kampf, in dem nicht geschaffte Wahrnehmungsproben meist definierte Auswirkungen haben).

Gleichzeitig ist es außerhalb von Kampfsituationen für Spieler oft nicht nachvollziehbar, ob NSCs überhaupt derselben Regelmechanik für Informationsbeschaffung, Verborgenes entdecken, Motivationserkennung der Charaktere, u. ä. unterliegen.

Hinzu kommt, dass Spielleiter mit Wahrnehmungswürfen einerseits den jeglichen Wissensfluss kontrollieren können, andererseits aber der Illusion unterliegen, den Spielern durch gute Würfe / Attribute / Fähigkeiten sowas wie Erfolgserlebnisse zu ermöglichen. Illusion sage ich deswegen, weil Wahrnehmung aus genau diesem Grund inflationär genutzt wird. In meiner Erfahrung läuft das dann darauf hinaus, dass Standardgegner - von der gelangweilten Stadtwache bis zur Geheimtür - plötzlich ebenso inflationär Abwehrmechanismen aufweisen (sehr geschickt, sehr gut schleichen, sehr gut lügen, sehr stur, sehr was weiß ich), weil es sonst ja "zu einfach" wäre (--> Kontrolle Wissensfluss), an entsprechende Spielinformationen heranzukommen. Und umgekehrt Wahrnehmung für fast jeden Charakter überlebenswichtig wird.

Ich denke aber auch, dass es schwer wird, sowas zu ändern. Mir fällt jedenfalls nichts ein, womit ich am Ende nicht "schlechter" dastehe in der Ausarbeitung eines Charakterkonzepts (solange es Fähigkeiten / Fertigkeiten / Werte dieser Art im bespielten System gibt).
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 18:14 von aingeasil »

Offline OldSam

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Analog dazu könnten Bereiche der Wahrnehmung, unter Verzicht auf ein spezifisches Attribut, auf andere Eigenschaften verteilt werden:
...

Die Idee finde ich interessant und auch recht innovativ, aber IMHO macht man letztlich damit den "Problemfaktor Wahrnehmungsprobe" sogar in einem Punkt noch ein wenig größer: Ein Kern-Problem was viele Spieler ja "wahrnehmen" ;-) ...ist schließlich, dass schon die Aufforderung des SLs eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, die Information beinhaltet, dass es wohl etwas interessantes zu bemerken gibt.
Wenn ich nun kein eigenes Merkmal für Wahrnehmung habe, sondern es auf andere Werte mit drauf lege - etwa das Bemerken sozialer Feinheiten durch Charisma wie in Deinem Beispiel - dann gebe ich als SL sogar noch eine zusätzliche Information heraus, nämlich das es z.B. ein interessantes soziales Detail zu bemerken gibt...

Man kann natürlich darüber streiten, ob man durch das Weglassen eines Wahrnehmungs-Werts wirklich etwas gewinnen kann... aber ausser ein paar mm mehr Platz auf dem Charsheet fällt mir persönlich da spontan nix ein ;)

...was generell Wahrnehmung angeht, sehe ich das Problem aber eigentlich auch eher entspannt, fand ich nie so schlimm und ich mag mein Perception-Attribut. Ich lasse zum einen auch ab und an mal Leute "nutzlos" auf Wahrnehmung würfeln, um so durch gelegentliche Falschinformation letztlich die Meta-Informationen zu entwerten (wobei auch noch Spannung generiert werden kann). Zum anderen würfele ich Wahrnehmung in einigen Situationen (je nach Spielstil usw.) auch geheim für die Spieler, wobei ich dann ja nicht mal ansagen muss, was ich eigentlich würfele, also gibts noch deutlich weniger Metainfos... (erzeugt natürlich oft trotzdem ein klein wenig Paranoia :p)

« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 18:46 von OldSam »

alexandro

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Wenn ich nun kein eigenes Merkmal für Wahrnehmung habe, sondern es auf andere Werte mit drauf lege - etwa das Bemerken sozialer Feinheiten durch Charisma wie in Deinem Beispiel - dann gebe ich als SL sogar noch eine zusätzliche Information heraus, nämlich das es z.B. ein interessantes soziales Detail zu bemerken gibt...

Was ja per se nichts schlechtes ist. IdR lasse ich auch bei gescheiterten Wahrnehmungswürfen den Spielern generelle Infos zukommen (elementarer Stuff, den jeder sofort bemerken muss, wo aber auch klar wird dass wichtige Infos fehlen). Eine Verteilung von Wahrnehmung auf unterschiedliche Fertigkeiten würde diese Info stärker kommunizieren, was wiederum den SL entlastet (immer ein Plus).

Zitat
...was generell Wahrnehmung angeht, sehe ich das Problem aber eigentlich auch eher entspannt, fand ich nie so schlimm und ich mag mein Perception-Attribut. Ich lasse zum einen auch ab und an mal Leute "nutzlos" auf Wahrnehmung würfeln, um so durch gelegentliche Falschinformation letztlich die Meta-Informationen zu entwerten (wobei auch noch Spannung generiert werden kann).

Sehe nicht, warum man ausgerechnet Wahrnehmung hier anders als die anderen Werte behandeln sollte.

Was nicht heißt, dass ich die "nutzlosen" Würfe generell für eine schlechte Idee halte: genauso könnte man sagen "Würfele mal auf 'Kämpfen' und DANN entscheidest du dich, ob du angreifen willst (wenn du nicht angreifst verlierst du deine Aktion, aber wenn du angreifst und nicht gut genug gewürfelt hast, dann hast du einen (wie auch immer gearteten) Nachteil im Kampf). Dieses Bluffen-Element kann spannend sein, hat aber imo die gegenteilige Wirkung, die du dir erhoffst (die erzeugten Zweifel über den Nutzen der Probe bzw. die Paranoia, ob es etwas zu entdecken gibt, finden ausschließlich auf der Metaebene statt - man spielt den SL und nicht das Spiel).
« Letzte Änderung: 4.07.2015 | 08:02 von alexandro »

Offline Nørdmännchen

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Die Idee finde ich interessant und auch recht innovativ, aber IMHO macht man letztlich damit den "Problemfaktor Wahrnehmungsprobe" sogar in einem Punkt noch ein wenig größer: Ein Kern-Problem was viele Spieler ja "wahrnehmen" ;-) ...ist schließlich, dass schon die Aufforderung des SLs eine Wahrnehmungsprobe zu würfeln, die Information beinhaltet, dass es wohl etwas interessantes zu bemerken gibt.

Ich habe diesen Umstand noch nie als Problem verspürt. Ich habe ihn schon häufiger gelesen; kann ihn aber tatsächlich nicht mit meiner Spiel-Wirklichkeit in Deckung bringen.
Die Info "es gibt da etwas" unterscheidet sich in meinen Spielerlebnissen gewaltig von allen Effekten, die ein gelungener Wahrnehmungswurf hat. Dafür ist natürlich wichtig, wie 1of3 sagt, dass der Ausgang einer Wahrnehmungsprobe an eine determinierte, nachfolgende Aktion angebunden wird. Von dem Vermeiden eines Überraschungsangriffs, über Siegpunkte in einem sozialen Konflikt bis zum Kreieren eines Vorteils oder dem Stellen einer Frage wird da ja ein weites Feld geöffnet.
Das Problem mag natürlich bestehen, wenn "etwas wahrnehmen" nur den Spielern mitteilen würde, dass ihre Charaktere jetzt wachsamer sein sollten, Waffen ziehen müssen usw. Mir persönlich ist die gescheiterte Wahrnehmungsprobe jedoch eher als kurzer Spannungsmoment denn als Spoiler geläufig.

Luxferre habe ich dahingehend verstanden, dass ihm der Wert eine zu dominante Rolle in der Anwendung am Tisch spielt, bzw. er in mehr Handlungs-Bewertungen eine Rolle spielt als andere Werte. Das ist das Problem, was ich mit meinem Ansatz zu lösen versuchte.
Darüber hinaus würde solch ein Vorgehen unterschiedlichen Charakteren, je nach Szene, das Spotlight der "Ersthandlung" verleihen.

EDIT:
Auf den zweiten Blick wirft man da aber auch vieles in einen Topf. Ein Konstitutionsmonster oder Muskelmann muss nicht unbedingt eine bessere Körperwahrnehmung haben.

Ja ne, ist auch irgendwie noch nicht so ganz das Wahre, das schrieb ich ja schon. War eben ein erster Versuch - aber es ist ja vielleicht auch nicht nötig jedes Attribut mit einzubeziehen?

EDIT 2:
Ich würde eher sagen, je schwächer man ist, desto sensibler ist die Wahrnehmung. Er spürt das Kratzen also wenn er die Probe nicht schafft. ???

Mein erster Gedanke war ja, dass Konstitution nicht nur energetische Reserven meinen muss, sondern auch das Einteilen derselben und eben die Fähigkeit die Signale seines Körpers dahingehend zu deuten.

Aber eigentlich finde ich es auch andersrum gar nicht so schlecht. Wie wäre es mit: eine gescheiterte Körper-Wahrnehmung (CON) erlaubt es dem SL ein negatives Fakt zu erschaffen. Die Wahrnehmung ist bei schwachem Wert höher - aber die Folge unangenehmer...  >;D Wäre natürlich gewöhnungsbedürftig (und für viele nicht intuitiv?) - aber ich hätte vermutlich viel Spaß daran.  :gasmaskerly:
Sonst hätte man an dieser Stelle halt ein "Conflicted Gauge" - kann ja auch Spaß machen...
« Letzte Änderung: 3.07.2015 | 22:45 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline Rentin

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Wenn in meinen Runden keiner den Beobachten-Wurf schafft, dann muss eben genau gesucht werden, sprich mit Beschreibung wie "Ich schiebe das Bett weg.", "Ich taste über den Schrank.", "Ich krieche mit meiner Lupe über den Teppich.".
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Offline D. Athair

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Ich denke, Wahrnehmung ist auch deswegen ein no-Brainer, weil der Würfelwurf allein den Spielern ja schon mitteilt, dass da irgendetwas ist.
Nicht zwangsläufig.

Es gibt verschiedene (andere) Methoden, wie die Spielleitung mit Wahrnehmungswürfen umgehen kann. Drei, die ich naheliegend finde, wären:

1) Wenn man wie ich immer offen würfelt, den Spielern aber andererseits erst dann, wenn das jeweilige Ergebnis für Sie relevant ist*, dann könnte man als SL auch die passive Wahrnehmung für SC würfeln ohne, dass die Spieler gleich wissen "da ist was".

* d.h.: Bei mir wissen die Spieler oft erst im Nachhinein wofür der Wurf gerade (ungefähr) war. Also ob das gerade ein "Widerstandswurf" eines NSC gegen eine Aktion der Spieler war oder ob eine Zufallstabelle verwendet wurde. Im "Nachhinein" bedeutet dabei: Wenn die Situation regeltechnisch abgehandelt wurde.


2) Ich selbst operiere an der Stelle eher so, dass die Spieler die Wahrnehmung ihrer SC einbringen sollen. Zum Beispiel, wenn die SC sich einen Raum anschauen, aber nicht genau wissen, was sie suchen. Kurz: Es geht hier um die Fokussierung der Aufmerksamkeit. Ob die Spieler was damit anfangen können oder nicht, liegt bei ihnen. (Alles andere wäre "Suchen". Da müssen die SC aber wissen, was sie suchen.) Passive Wahrnehmung funktioniert genauso und bestimmt ggf. die Schwierigkeit von NSC-Aktionen. So gesehen ist Wahrnehmung v.a. ein Zoom-Faktor, der ggf. das Pacing mitbestimmt. (Macht also grundsätzlich dasselbe für Nicht-Action-Szenen wie Initatiative für Action-Szenen).

3) Auch gut vorstellbar wäre Wahrnehmung wie "Allgemeinbildung" (am prägnantesten erklärt in Savage Worlds) zu behandeln. Das wäre dann tatsächlich die Info-Fluss-Variante. Allerdings mit der Einschränkung, dass Charaktere nur das mitbekommen können, wofür ihre Wahrnehmung geschult wurde (und ggf. wie sie ticken). Wobei ich mir vorstellen kann, dass eine ganz Reihe von Spielern ein Problem damit hat, dass die SL so sehr in die Actor-Stance wechselt. Deswegen würde ich so eher nicht leiten woll.

... aber das hängt immer auch vom System ab. Und ich glaube, dass man es sich bei Einsatz von Wahrnehmung gern zu einfach macht.
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Offline Turning Wheel

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Bei mir müssen die Spieler nicht sagen, ob sie sich auf ihre Wahrnehmung konzentrieren. Wenn es etwas zu sehen gibt, dann gehe ich davon aus, dass die Charaktere das mitbekommen können. Ich unterstelle den Spielfiguren ein generelles Interesse an ihrer Situation, auch wenn der Spieler nichts spezielles in der Richtung sagt.
ALLERDINGS: Diese automatische Wahrnehmung ist der konzentrierten Wahrnehmung unterlegen (man benötigt einen Erfolgslevel mehr, um etwas zu bemerken). Wenn ein Spieler die Wahrnehmung seines Charakters zur Aktion macht, dann hat er den vollen Wert in seiner Fähigkeit (oder Fertigkeit) und kann Dinge leichter entdecken, auch wenn er nicht gezielt nach etwas sucht. Es macht einfach einen Unterschied, worauf man sich konzentriert. Interessante Dinge entgehen der eigenen Wahrnehmung, wenn man durch anderes abgelenkt ist (obwohl es im Sichtbereich passiert und die Augen es sehen).

Offline D. Athair

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Bei mir müssen die Spieler nicht sagen, ob sie sich auf ihre Wahrnehmung konzentrieren. Wenn es etwas zu sehen gibt, dann gehe ich davon aus, dass die Charaktere das mitbekommen können. Ich unterstelle den Spielfiguren ein generelles Interesse an ihrer Situation, auch wenn der Spieler nichts spezielles in der Richtung sagt.
Ist das mehr als eine allgemeine Situationsbeschreibung + Rückfragen?
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Offline Turning Wheel

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich deine Frage richtig verstanden habe.
Wenn die Leute durch den Wald wandern, können sie mit der automatischen Wahrnehmung auch eventuell den versteckten Räuber entdecken (benötigen dabei aber einen Erfolgslevel mehr in Sehen als der Räuber mit Verstecken).
Es ist also nicht so wahrscheinlich, wie wenn jemand explizit sagt, dass er danach Ausschau hält (dann benötigt er den gleichen Erfolgslevel wie der Räuber).

Oder anders: Angenommen der Waldläufer vorne sagt explizit, dass er nach Räubern im Wald Ausschau hält und vor allem auch auf Leute achtet, die sich oben in den Bäumen versteckt haben könnten, dann würde er vielleicht sogar einen Bonus auf das Entdecken von Räuberhinterhalten bekommen (wenn seine Spezifikation mit der Realität übereinstimmt), aber ich würde auch trotzdem einen automatischen Wahrnehmungswurf für die getarnte Fallgrube auf dem Weg machen, obwohl er nicht speziell gesagt hat, dass er auf den Weg achtet. Ich gehe einfach davon aus, dass sein Charakter nicht wie ein Hans-Guck-In-Die-Luft herumläuft sondern sich dynamisch bewegt und auch mal den Blick woanders hin schweifen lässt. Das ist so eine In-Dubio-Pro-Reo-Sache, die ich ganz gut finde. Trotzdem läuft das Spiel nicht automatisch ab und die Erzählung der Spieler wird regeltechnisch honoriert.

Luxferre

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Erstmal vielen Dank für das rege Interesse und die Einblicke in Eure Erfahrungen und Gedanken dazu.

Da ich gerade extrem zeitknapp unterwegs bin, muss ich den Thread leider noch etwas unmoderiert (hoffentlich nicht unmotiviert ;) ) offen lassen.

Luxferre

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Was mich an Wahrnehmungswürfen stört:

SC: "Ich durchsuche die Kommode nach doppelten Böden, Geheimfächern, Mechanismen und konstruktiven Auffälligkeiten."
SL: "Würfel mal."
SC: würfelt schlecht
SL: "Du findest nichts."
Metainformation: in einem doppelten Boden ist ein wichtiger Brief versteckt.

Okay, diese Info ist abenteuertechnisch ein schlecht designter Flaschenhals, keine Frage, aber ... warum in drei Gottes Namen soll man da noch auf Wahrnehmung würfeln?


SC: "Passiert etwas während meiner Nachtwache?"
ein guter SL nimmt genaus DIES zum Anlass, auch etwas passieren zu lassen
SL: "Würfel mal Wahrnehmung."

Aarghh



In vielen Systemen sind die Abenteuer recht ermittlungslastig. Dafür braucht man verschiedene Wahrnehmungsfertigkeiten. Und das ist solange okay, wie diese nicht überstrapaziert werden. Leider ist das aber oftmals so nicht vorgesehen. Es wird suggeriert, dass Unwissen Spannung erzeugt. Und das stelle ich mal in Frage.
Warum sollte ich als SL nicht ganz konkrete Informationen ohne Würfelwurf rausgeben, wenn der Spieler seine Aktion genau beschreibt?
Beispiel:
Die Gruppe ist auf einem Maskenball und soll einen speziellen Adeligen finden und ein "Beweis"mittel in seiner Kleidung deponieren.
Ein Spieler kommt auf die Idee nach einem potentiellen Gegner des Adeligen Ausschau zu halten, um ein Ablenkungsmanöver zu starten.
Wenn mir der Spieler jetzt erzählt, auf welche Dinge er dabei achtet und was er genau wie tut, ohne bestenfalls dabei aufzufallen, dann lasse ich ihn doch nicht noch würfeln. Die daraus eventuell entstehende Situation ist doch viel cooler, als wenn ich ihn dann noch würfeln lasse und von EINEM Wurf seine guten Ideen abbügeln lasse.
(hier wäre eine soziale Wahrnehmungsfertigkeit mehrfach gefragt gewesen, sollte soweit klar sein)

Anderes Beispiel:
der Dieb in den Schlafgemächern des Earls ...
Er sollte auf jeden Fall Heimlichkeit würfeln, weil es hierzu konkurrierende Würfe geben kann. Auch eine allgemeine Wahrnehmung sollte er würfeln, weil sich eventuell Wachen nähern oder ein zweiter Einbrecher kommt oder, oder, oder ...
Aber warum soll er auf seine Wahrnehmung würfeln, wenn er dem SL genau erklärt, wie er den Sekretär, den Nachttisch oder die Manteltaschen des Earls untersucht? Mir fällt dazu KEINE plausible Erklärung ein. Das Würfeln steigert nicht die Spannung, es bringt den Plot nicht voran und es zeigt auch nicht, wie gut der Charakter kann, was er gerade versucht.
Im Normalfall führt es dazu, dass nur 50% der Informationen und der Schätze gefunden werden. Hmpf. Unzufriedenstellend, oder?



Jetzt könnte man sagen, dass der Stil des SL "speziell" sei. Oder der Fokus des Abenteuers sehr stark auf Wahrnehmung ausgelegt ist.
Aber ist denn ein darauf spezialisierter Charakter die einzige Antwort?

Offline 1of3

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Was mich an Wahrnehmungswürfen stört:

SC: "Ich durchsuche die Kommode nach doppelten Böden, Geheimfächern, Mechanismen und konstruktiven Auffälligkeiten."
SL: "Würfel mal."
SC: würfelt schlecht
SL: "Du findest nichts."
Metainformation: in einem doppelten Boden ist ein wichtiger Brief versteckt.

Okay, diese Info ist abenteuertechnisch ein schlecht designter Flaschenhals, keine Frage, aber ... warum in drei Gottes Namen soll man da noch auf Wahrnehmung würfeln?

Weil der Wurf nicht angibt, ob der Suchende findet, sondern ob es etwas zu finden gibt. Regeln dienen nicht der Interaktion mit einer zuvor existenten Spielwelt, sondern eröffnen Einfluss aud den Fortlauf der Fiktion.

Ob da etwas zu finden ist oder nicht, ist so lange Schrödinger, bis gesucht wurde. Vielleicht haben unterschiedliche Leute in der Runde verschiedene Vorstellungen oder Präferenzen bei dieser Frage, aber so lange nicht explizit geklärt ist, Word die Fiktion sein soll, ist sie unbestimmt.

Der Würfeln steht nicht für das Suchen des Charakters, sondern für das Finden Wollen des Spielers. Bei jedem erfolgreichen Wurf muss auch etwas Erwünschtes gefunden werden.

Dein nächstes Beispiel ist super in dieser Hinsicht, wenn jedenfalls bei positivem Ergebnis sich auch etwas Positives den Lager nährt. Das muss nicht heißen, dass es kein Feind ist. Denn kann man ja für XP erschlagen, wenn es nicht all zu schwer ist. Oder vielleicht kann man ihn leicht überwältigen und Informationen erhalten.

Offline Erg

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Das sehe ich anders (mir fällt auf, dass ich diesen Satz sehr oft schreibe...). Regeln regeln, wie die Ergebnisse einer Interaktion zwischen Charakter und Spielwelt bestimmt werden. Ob die relevanten Merkmale der Spielwelt (oder des Charakters) vorher, zwischendrin oder danach definiert werden, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen. Natürlich kann die Spielwelt bis zu einer Interaktion unbestimmt bleiben, muß sie aber nicht.

"Bei jedem erfolgreichen Wurf muß auch etwas ... gefunden werden". Warum sollte das so sein ?


 ... warum in drei Gottes Namen soll man da noch auf Wahrnehmung würfeln?


weiß ich auch nicht. Man muß das in so einer Situation als SL ja auch nicht fordern. Das bloße Vorhandensein einer Fertigkeit bedeutet ja nicht, daß in jeder halbwegs passenden Situation ein Wurf darauf gemacht werden muß. Wenn ich als SL bestimmte Informationen weitergeben möchte, dann tue ich das.

Zum Thema "Wahrnehmung ist ein no-brainer": In der Tat, so ist es. Umso mehr, je weniger verschiedene Wahrnehmungsfertigkeiten es gibt. Wenn ich nur eine Fertigkeit habe, die jegliche Form der Informationsgewinnung aus der Umgebung abdeckt, wäre ich ja bescheuert, wenn ich nicht zumindest grundlegende Kompetenzen darin erwerben würde. Je mehr die allgemeine Wahrnehmung aufgeteilt wird (sei es nach Sinnesmodalitäten, sei es nach Themenbereichen, z.B. Fallen finden, Spurenlesen etc.) desto mehr Gedanken muß ich mir machen. Aber selbst dann wird doch meist zumindest auf Gruppenebene eine vollständige Abdeckung dieser Fertigkeiten angestrebt. Es gibt wenig, was wichtiger ist, als sämtliche potentiell handlungsleitenden Eigenschaften der Situation zu kennen, in der ich mich befinde.

Ist Wahrnehmung trainierbar? Die Reaktion der Sinnesorgane auf einen Reiz wohl nur sehr begrenzt, alles was danach passiert (und das ist der wichtigere Teil des Wahrnehmungsprozesses) durchaus. Ein Sommelier dürfte über eine wesentlich bessere Geschmacks-/Geruchswahrnehmung verfügen als ich (zumindest auf Wein bezogen), und diesen Beruf kann man erlernen. Es spricht also nichts gegen eine erlernbare/verbesserbare Fertigkeit zur Wahrnehmung im Rollenspiel (eine starke Zusammenfassung, gar auf eine einzige Fertigkeit, scheint  mir weit weniger begründbar. Außer mit Einfachheit)
« Letzte Änderung: 8.07.2015 | 10:41 von Erg »

Offline bobibob bobsen

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"Bei jedem erfolgreichen Wurf muß auch etwas ... gefunden werden". Warum sollte das so sein ?

Das sollte eigentlich klar sein. Ein wurf kann nur erfolgreich sein wenn etwas zu finden ist. Der Schwierigkeitsgrad einen nicht vorhanden Gegenstand, Hinweis etc zu finden dürfte seeehr hoch sein. Daher gilt wenn der wurf erfolgreich war ist auch etwas gefunden worden.

Offline 1of3

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Das sehe ich anders (mir fällt auf, dass ich diesen Satz sehr oft schreibe...). Regeln regeln, wie die Ergebnisse einer Interaktion zwischen Charakter und Spielwelt bestimmt werden. Ob die relevanten Merkmale der Spielwelt (oder des Charakters) vorher, zwischendrin oder danach definiert werden, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen. Natürlich kann die Spielwelt bis zu einer Interaktion unbestimmt bleiben, muß sie aber nicht.

Gegen das Modell, das du dann zugrunde legst, und klar für jenes, das ich angeführt habe, spricht allerdings das Eleganzprinzip. Du musst viel mehr Annahmen treffen, um zu beschreiben, was da eigentlich passiert. Du musst zunächst mal eine Teilung zwischen Charakter und Spielwelt annehmen. Du musst annehmen, dass es vor der Interaktion mit Spielwelt gewisse Methoden geben muss, um Setzungen über die Spielwelt vorzunemen, die nicht Teil der "Regeln" sind. Mithin brauchst du also zwei Arten von Regeln, jene für die Etablierung und jene für die folgende Interaktion.

Jetzt können natürlich Leute glauben, dass die Spielwelt so ist, wie sie in ihrem Kopf ist und sie die Welt dann nur vorzeigen. Ob das aber von langer Hand geplant oder spontan ausgedacht oder ausgehend von anderer Leute Beiträge nur anerkannt war, lässt sich für außenstehende Beobachter aber nur sehr schlecht beurteilen. Für alle anderen ist also egal, was du dir ausdenkst oder ausgedacht hast. Wichtig ist, was du sagst, auf welcher Grundlage auch immer.

Du lieferst also nicht nur ein komplizierteres Modell, sondern eines, dass für das Erstellen von Rollenspielregeln nicht besonders nützlich ist. Denn Regeln lässt sich nicht, was die Leute denken, sondern nur, was sie am Spieltisch tatsächlich tun.


Zitat
"Bei jedem erfolgreichen Wurf muß auch etwas ... gefunden werden". Warum sollte das so sein ?

Du hast den relevanten Teil ausgepunktet. Dort stand "etwas Erwünschtes". Ein Wurf ist keine Interaktion mit der Spielwelt. Es ist eine Interaktion mit den anderen Leuten am Spieltisch. Ich würfle, weil ich von den anderen Spielern etwas haben will. Bei Erfolg müssen sie geben.

Dass der Wert Wahrnehmung heißt, ist nicht wichtig. Er könnte auch Ahornsirup heißen, solang wir uns einig sind unter welchen Bedinungen Ahornsirup zieht.
« Letzte Änderung: 8.07.2015 | 11:13 von 1of3 »

Offline Erg

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Es gibt durchaus Systeme, bei denen die Frage, ob ein Wahrnehmungswurf erfolgreich ist oder nicht, nicht vom Vorhandensein versteckter Informationen abhängt. Der Charakter hätte also gefunden, wenn da etwas gewesen wäre (häufig mitgeteilt durch Aussagen wie "Du bist Dir absolut sicher, daß da nichts ist"). Natürlich stellt sich die Frage, wozu würfeln lassen, wenn es nichts zu finden gibt. Zum einen ist "Versteckte Information vorhanden/nicht vorhanden" schon eine Information, die ich möglicherweise den Spielern nicht in den Schoß werfen möchte. Zum anderen wünschen auch Spieler manchmal, einen Wurf zu machen. Warum sollte ich ihnen das verwehren ?

Offline 1of3

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Ich bezweifle nicht, dass es diese Spiele gibt. Ich bezweifle, dass es gute sind.

Und natürlich sollen alle jederzeit würfeln dürfen, wenn sie das wünschen. "Ich würfel jetzt", ist die produktivste Drohung, die es im Rollenspiel geben kann.

Offline Erg

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...
Mithin brauchst du also zwei Arten von Regeln, jene für die Etablierung und jene für die folgende Interaktion.
...


Das stimmt. Wobei die Regel für die Etablierung auch recht einfach "Der SL denkt es sich aus" heißen kann.

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Jetzt können natürlich Leute glauben, dass die Spielwelt so ist, wie sie in ihrem Kopf ist und sie die Welt dann nur vorzeigen. Ob das aber von langer Hand geplant oder spontan ausgedacht oder ausgehend von anderer Leute Beiträge nur anerkannt war, lässt sich für außenstehende Beobachter aber nur sehr schlecht beurteilen. Für alle anderen ist also egal, was du dir ausdenkst oder ausgedacht hast. Wichtig ist, was du sagst, auf welcher Grundlage auch immer.

Du lieferst also nicht nur ein komplizierteres Modell, sondern eines, dass für das Erstellen von Rollenspielregeln nicht besonders nützlich ist. Denn Regeln lässt sich nicht, was die Leute denken, sondern nur, was sie am Spieltisch tatsächlich tun.
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Ob ein Außenstehender (z.B. ein Spieler) den Unterschied erkennen kann, scheint mir aus Sicht des SL wenig relevant. Mir als Spieler enthüllt sich die Spielwelt durch Interaktion. Es ist mir also tatsächlich egal, wann (und wie) der SL die Festlegungen trifft. Für den SL ist es aber nicht egal, der weiß ja, was er denkt (bzw sich gedacht hat). Es ist durchaus denkbar ja sogar wahrscheinlich, das der SL bei seinen Festlegungen irgendwelchen Regeln folgt, möglicherweise sogar expliziten Regeln. Ob ich als Spieler das nachprüfen kann, ist eine andere Frage.

Größere Kompliziertheit wäre nur dann ein Nachteil, wenn unsere "Modelle" tatsächlich das gleiche leisten. Ich vermute stark, daß sie für unterschiedliche Vorlieben, was das Spielgefühl angeht, unterschiedlich geeignet sind. Daß mein "Modell" für das Erstellen von Regelwerken wenig nützlich ist, liegt wohl ebenfalls im Auge des Betrachters. Für mich braucht ein Regelwerk nur eine Regel zum Etablieren der Spielwelt (s.o.), und Interaktionsregeln ermöglicht mein "Modell" so gut wie Deines. Wenn ich natürlich Wert auf Mitwirkung der Spieler bei der Etablierung der Spielwelt lege, sieht die Sache anders aus.


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Du hast den relevanten Teil ausgepunktet. Dort stand "etwas Erwünschtes". Ein Wurf ist keine Interaktion mit der Spielwelt. Es ist eine Interaktion mit den anderen Leuten am Spieltisch. Ich würfle, weil ich von den anderen Spielern etwas haben will. Bei Erfolg müssen sie geben.

Dass der Wert Wahrnehmung heißt, ist nicht wichtig. Er könnte auch Ahornsirup heißen, solang wir uns einig sind unter welchen Bedinungen Ahornsirup zieht.

Ja, ein Wurf ist keine Interaktion mit der Spielwelt. Ein Wurf ist gegebenenfalls das Mittel, mit dem das Ergebnis der Interaktion bestimmt wird (das könnte man natürlich auch anders bestimmen, wenn man wollte). Möglicherweise habe ich Dich mißverstanden: Ein erfolgreicher Wurf bei der Suche nach z.B. einer Falle muß dazu führen, daß eine Falle vorhanden ist. So habe ich Deine Aussage aufgefaßt. Ein erfolgreicher Wurf muß mir natürlich die Information liefern, ob dort eine Falle ist oder nicht; ich bekomme also tatsächlich immer etwas.


Ich bezweifle nicht, dass es diese Spiele gibt. Ich bezweifle, dass es gute sind.


Ja, die Geschmäcker sind verschieden. Wenn Du außer persönlichem Geschmack Kriterien für "gut" und "schlecht" bezogen auf Rollenspiele haben solltest, wäre ich sehr interessiert, sie zu hören.
Allerdings führt das doch recht weit vom eigentlichen Thema weg.
« Letzte Änderung: 8.07.2015 | 12:11 von Erg »

Offline 1of3

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Das stimmt. Wobei die Regel für die Etablierung auch recht einfach "Der SL denkt es sich aus" heißen kann.

Ob ein Außenstehender (z.B. ein Spieler) den Unterschied erkennen kann, scheint mir aus Sicht des SL wenig relevant. Mir als Spieler enthüllt sich die Spielwelt durch Interaktion. Es ist mir also tatsächlich egal, wann (und wie) der SL die Festlegungen trifft.

Du glaubst, dass SLs gibt. Die kommen im Modell auch nicht vor, also zumindest nicht anders als die Frage, ob man W6 oder W8 benutzt, ob man bei dem Spiel Elfen spielen kann oder ob das Charakterblatt im Längs- oder Hochformat bedruckt ist. Das ist zentral. Ich kann mit den Annahmen, die ich treffe jedes Spiel nachbauen, an das du denkt. Du kriegst nicht mal The Pool hin.

Insofern ja, ich kann eine Kriterium für gute Rollenspiele angeben: Sie müssen sich zunächst mal hinreichend von allen anderen verfügbaren unterscheiden. Je mehr Annahmen du schon über die Beschaffenheit der Spiele triffst, desto weniger ist das möglich.


Zitat
Ein erfolgreicher Wurf bei der Suche nach z.B. einer Falle muß dazu führen, daß eine Falle vorhanden ist. So habe ich Deine Aussage aufgefaßt. Ein erfolgreicher Wurf muß mir natürlich die Information liefern, ob dort eine Falle ist oder nicht; ich bekomme also tatsächlich immer etwas.

Nein, der erfolgreiche Wurf muss etwas GEWÜNSCHTES ergeben. In diesem Falle also die Abwesenheit der Falle oder die Falle zu finden, bevor man reinläuft.

Oder allgemeiner ist dies die Verteidigungsfunktion, von der ich auf der ersten Seite sprache.