Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
alexandro:
Wollte ich auch sagen: es ist verdammt schwierig zum Scharfschützen zu kommen & dafür muss man einige Leute vom Kampf abziehen. Realistisch gesehen ist es also relativ sinnlos zum Schützen zu laufen und dass dürften die meisten Gegner auch wissen.
Daher braucht man auch kein System dafür, wie oft der Scharfschütze schießen kann: er schießt gezielt jede zweite Runde (oder jede Runde, wenn er das Scharfschützen-Talent hat) und nach dem ersten Treffer bewegen sich die Gegner in Deckung (wie schnell dies möglich ist, hängt vom Kampfplatz ab).
Wozu brauchst du dann noch das System aus Necropolis? Der Scharfschütze muss seine Position ja nicht aufgeben.
Glühbirne:
Ich würde das ganze eher so lösen, das die Gegner recht zähe Burschen sind. Der Scharfschütze kann sie mit einem Schuss ausschalten oder zumindest schaken machen. Nach dem ersten Treffer gehen alle in Deckung. Die SC müssen jetzt mit hilfe von Tricks oder Brute Force die Jungs aus ihrer Deckung treiben, damit der Scharfschüze sie erledigen oder zumindest Angreifbar machen kann.
So ein bisschen wie in Jagged Alliance 2.
Ob ich für den Scharfschützen würfeln würde oder ein Autoergebniss nehmen würde weiß ich nicht, aber ich denke aus Purismus würde ich würfeln.
Stellungswechsel würde ich weglassen. Das klingt nach wenig Action.
SalieriC:
Wir haben jetzt so gespielt dass jeder Gegner mit Kreuzkarte beschossen wurde, oder wenn die Spieler per Funk Beschuss anforderten (dann alle zwei Runden). Das war aber auch noch nicht so richtig gut. Größtenteils weil die Gegner so gut wie nie eine Kreuzkarte bekamen. Aber der Ausgang war okay. Die Spieler haben mit knapper Not überlebt, genau so wie es sein sollte. Danke euch allen für die Ideen.
alexandro:
Gegnergruppe handeln normalerweise alle auf derselben Ini-Karte. Deswegen ist es nicht so sinnvoll, den Beschuss daran festzumachen.
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