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Cypher-Sytem: Probleme als "Monster"?
Achamanian:
--- Zitat von: Selganor am 11.07.2015 | 15:29 ---Braucht man fuer den Test wirklich eine laufende Runde oder kann man das nicht auch einfach mal mit einem Satz Charaktere "durchrechnen/-spielen"?
--- Ende Zitat ---
Ich werd's demnächst mal in einem One-Shot anwenden und berichten!
Antariuk:
--- Zitat von: Selganor am 11.07.2015 | 15:29 ---Braucht man fuer den Test wirklich eine laufende Runde oder kann man das nicht auch einfach mal mit einem Satz Charaktere "durchrechnen/-spielen"?
--- Ende Zitat ---
Warum nicht?
Sagen wir eine Tier-2 Gruppe von 3 SCs will verhindern dass der Reaktor eines Raumschiffwracks hochgeht damit man damit evtl. wieder herumfliegen kann. Das Wrack selbst ist groß genug dass die SCs sich aus den Augen verlieren, bzw. Aggressoren sich verstecken können. Der Reaktor selber soll moderat schwierig sein, also sagen wir Level 5, dazu kommen dann noch zwei Schwärme Ungeziefer die aufgeweckt werden (je Level 3) und eine Fehlfunktion des Sicherheitssystems dass den letzten intakten Roboter auf die SCs hetzt (Level 6). Die Monster sind dadurch interessant als dass sie mit Abstand voneinander spawnen und immer dann wenn nicht die ganze Party zusammen ist - weil klar wird dass einer vorne im Cockpit an den Armaturen fummeln muss während ein anderer weiter hinten auf den Plasmaleitungen rumdängelt und noch einer ganz weit hinten die zerdepperte Phasensteuerung reparieren muss, alles unterschiedliche Skills. Allerdings hat einzig der Roboter reale Chancen einem alleinigen SC wirklich lebensgefährlich zu werden (wobei Krankheiten und Gift natürlich auch ne Sache sind), d.h. wir können dem Reaktor auf jeden Fall extra Schaden/Strahlung/Gefährlichkeiten geben die dann "rundenweise" (ich würde sagen alle 10 Minuten passt hier wunderbar, braucht halt alles eine Weile) ausgeschieden werden. Das kann je nach Sektor des Wracks auf unterschiedlich sein, z.B. hinten mehr Strahlung und vorne weniger Strahlung dafür dann Elektrizität weil eine Armatur durchbrennt. Kennt man ja aus Star Trek.
Nehmen wir Rumpels Beispiel von 30 hp für den Reaktor, d.h. bei 0 hp ist alles bereinigt und wieder funktional, sowie 2 Grundschaden pro SC plus je 1 Bonusschaden pro Skill/Asset oder hohe Würfelergebnisse. Nehmen wir weiterhin erstmal an dass Effort für extra Schaden erlaubt ist und dass die SCs sich auf Effort 1 beschränken. Sagen wir ein SC ist Spezialist und drückt dem Reaktor 8 Schaden pro Zyklus rein wenn er Effort benutzt und die Punkte dafür übrig hat. Der zweite SC ist nur so mittelprächtig gelernt und kommt mit Effort nur auf 6 Schaden pro Zyklus. Der dritte macht einfach blind was die anderen ihm sagen und kommt mit Effort nur auf 5 pro Zyklus. Alle Angaben natürlich nur bei erfolgreichem Wurf, versteht sich. D.h. mit viel Glück brauchen die SCs nur 2 Zyklen, wahrscheinlich aber mindestens 3 Zyklen um den Reaktor "kaputt zu reparieren". Angenommen jeder SC kann aus seinem großen Pool schöpfen um den Reaktor anzugehen (Plasmaleitungen dängeln ist Might, Armaturen Speed, Phasensteuerung Intellect), dann dürften drei Zyklen jeden SC ca. 3 Punkte kosten wenn Edge 2 anwendbar ist (wovon wir ja ausgehen).
D.h. sowohl die Monster als auch der Reaktor können schon kräftig Schadenspotential haben weil das ansonsten nicht wirklich dramatisch wird, bzw. die SCs kaum Punkte verbrauchen. Falls passende Cyphers oder Artefakte vorhanden sind, würde ich als SC dann entsprechend noch einen Tacken mehr draufpacken oder eine Komplikation einbauen. Der Level-6 Roboter z.B. könnte die SCs mit Elektroschocks betäuben und ihnen damit wertvolle Aktionen rauben, evtl. sogar mit mittelfristigen Folgen für die weitere Reparatur (die nicht pausierbar ist weil wegen Meltdown des Reaktors).
Klingt eigentlich gar nicht so übel, nur ist Theorycrafting halt immer toll und Praxis dann oft ganz anders, daher mein Impuls sich hier nicht zwingend auf das Jonglieren mit Zahlen zu verlassen :)
EDIT:
--- Zitat von: Rumpel am 11.07.2015 | 16:07 ---Ich werd's demnächst mal in einem One-Shot anwenden und berichten!
--- Ende Zitat ---
Das mach mal!
Achamanian:
Danke für's beispielhafte Durchdenken!
Stellt sich nur noch die Frage, in welchem Verhältnis in diesem Beispiel die normalen Kampfrunden zu den Raumschiff-Reparier-Runden stehen könnten. Bedeuten Kämpfe einen nennenswerten Zeitverlust beim Reparieren? Gefühlsmäßig würde ich erst mal nein sagen - die Kämpfe würden einfach komplett zwischen zwei Reparier-Runden geschoben.
Ich denke wie gesagt, dass so eine Regelung aber nur Sinn hätte, wenn es sowohl Zeitdruck als auch Kooperationsmöglichkeit gibt (wenn man als das Raumschiff flott kriegen muss, bevor die Nacht hereinbricht und die Noctuvoratoren aus ihren Löchern kriechen) - sonst würde ich immer auf das einfache Würfeln-gegen-Schwierigkeit zurückgreifen.
Wisdom-of-Wombats:
Sehr coole Idee! Wobei ich den Basis-"Schaden" evtl. je nach Challenge nach Typ festlegen würde. Im Kampf gilt bei normalen Waffen ja auch: Paradox/Nano: 2, Jack/Spinner: 4 und Vektor/Glaive: 6 Schaden.
Also könnte es bei Reparaturen invers sein: Vektor/Glaive 2, Jack/Spinner 4, Paradox/Nano 6 Schaden. Und ja, ohne Zeitelement macht das dann keinen Sinn.
Alternativ könnte man für solche Situationen die detaillierteren Chase Regeln heranziehen.
Deltacow:
Kapiere ich das richtig, dass Du so eine Art Dramaturgie/Eskalations-"Leiste" simulierst oder zündet's bei mir nicht?
Wenn Ja, würde bedeuten: So könnte man auch Krankheiten bzw. den Krankheitsbefall eines ganzen Dorfes darstellen? Richtig? Dann hät ichs kapiert und finds gut!
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